De Ce Retro?

Pentru mulți dintre noi, noul și-a pierdut strălucirea și reprezintă doar o reflexie deprimantă a unei societăți consumeriste globalizate și dezumanizate. Poate că am putea da vina pe omogenizarea culturală care se manifestă și în industria jocurilor printr-o lipsă acută de inovație sau asumare de riscuri, sau poate că pur și simplu suntem niște nostalgici incurabili care preferă să trăiască alături de amintiri plăcute din trecut.

Indiferent de explicația sau scuza pe care o găsim, este clar că trăim vremuri interesante pentru iubitorii de vechituri: curentul hipster, care s-a dezvoltat și extins la începutul deceniului în curs, a ajutat la popularizarea unor produse considerate până atunci demodate sau depășite din punct de vedere tehnologic: indiferent dacă vorbim despre mobila bunicilor, discuri de vinil sau modemuri 56K, putem descoperi o tendință accentuată de capitalizare a nostalgiei.

The Good, The Bad & The Ugly: Piața Retro, Reciclarea și Profitul cu Efort Minim

Companiile de jocuri s-au adaptat dinamicii sociale și au avut grijă să profite de tot curentul retro: jocuri precum Heroes of Might and Magic III, Age of Empires și Duck Tales au primit o remasterizare completă pentru a oferi nostalgicilor o experiență grafică HD și compatibilitate cu sistemele actuale, iar marii jucători de pe piața consolelor au ales să ofere o gamă largă de titluri clasice în magazinele online (spre exemplu, pe Xbox Live pot fi găsite numeroase titluri arcade). Ideea în sine nu este nouă și se pot observa astfel de obiceiuri încă de la începuturile industriei de jocuri, mai ales în cazul consolelor: dezvoltatorii aveau grijă să adapteze titlurile lor cele mai bune pentru capacitățile hardware ale celor mai noi sisteme, astfel încât munca lor să poată fi remunerată pe toate platformele. Din același motiv avem Pac-Mac în zeci de ediții pentru sisteme precum Atari 2600, Playstation 1, Gameboy și Sega Game Gear.

Faptul că un sistem din 1991 a fost relansat de către Nintendo în acest final de 2017 confirmă tendința industriei de a capitaliza nostalgia. Sursă Imagine: USGamer.net.

Dar argumentul cel mai relevant, prin care se confirmă existența acestor sentimente puternice (care se manifestă și economic, prin tendințe de cumpărare) pentru tot ceea ce înseamnă retro, este reprezentat de lansările hardware din ultimii ani: într-o lume în care avem sisteme care dispun de o putere de procesare de mii de ori mai mare decât acum 30 de ani, de ce ar mai fi nevoie ca o companie precum Nintendo să producă NES Classic? Evident, oricare dintre sistemele lor dispune de specificații mai mult decât optime pentru a rula Super Mario Bros., însă echipa de marketing a companiei nipone trebuie să fi făcut o serie de descoperiri în ceea ce privește consumerismul contemporan și cultura care îl înconjoară.

Dar odată ce am stabilit că într-adevăr putem vorbi despre un curent nostalgic în lumea divertismentului interactiv digital, întrebarea cea mai importantă asupra căreia trebuie să reflectăm este „De ce?”. Ei bine, așa cum sugerează și primul paragraf al articolului, nivelul de inovație a scăzut proporțional cu extinderea jocurilor către segmente mai largi de piață. Odată ce găsesc o formulă câștigătoare, studiourile tind să o utilizeze oricât de mult pot pentru a avea parte de cele mai mari încasări. În termeni pur economici, totul se rezumă la raportul capital – muncă și costurile finale pe care lansarea trebuie să le acopere.

Nu este deloc o coincidență faptul că fiecare first-person shooter din ultimii 10 ani (cu excepția unor rebeli curajoși precum DOOM) se bazează pe mecanica de joc patentată și perfecționată de seria Call of Duty.  În aceeași măsură, seria Grand Theft Auto generează clone de peste 16 ani, prin titluri precum Saints Row, Watch Dogs, Sleeping Dogs, True Crime, Driv3r, Mafia și multe altele. Dacă rezumăm totul la capital financiar, atunci ajungem la concluzia că inovația costă și de cele mai multe ori riscurile pot fi fatale pentru viitorul financiar al studiourilor.

Nostalgia și Conservatorismul Consumatorilor

John Romero și John Carmack: fără ei nu am fi avut Wolfenstein 3D, DOOM, sau un gen FPS atât de popular. Sursă Imagine: Imgur.

Toate aceste fenomene se datorează, în mare parte, dezvoltării fără precedent a industriei de jocuri. Într-o epocă de mult apusă, programarea acestor opere de divertisment digital putea să dureze doar câteva săptămâni, iar rezultatul final se alinia perfect cu standardele pieței. Din același motiv avem exemple ale unor nume sonore din domeniu, precum Sid Meier, John Carmack, John Romero și Will Wright: sunt indivizi care lucrau la proiecte care, în general, nu aveau precedent și care beneficiau de luxul de a-și permite câteva eșecuri. Atunci când lucrezi timp de o lună la un proiect, ești pe cont propriu și ajungi descoperi că rezultatul nu s-a ridicat la nivelul așteptărilor, consecințele nu sunt atât de dureroase precum cele suportate de studiourile contemporane. Jocurile de astăzi sunt opere complexe care pot costa zeci de milioane de dolari pentru a fi produse. În consecință, asumarea riscurilor este un lux asupra căruia intervin departamente întregi de marketing pentru a face analize și studii de profitabilitate. Iar concentrarea excesivă asupra părții financiare, deși pare naturală și proporțională cu dezvoltarea industriei, generează deseori o uniformizare și un grad de imitație ridicat prin care inovația devine un risc. De ce ar încerca EA Sports să revoluționeze percepția asupra fotbalului virtual cât timp seria FIFA se bazează pe o mecanică deja consacrată și vânzările pentru ultimele titluri sunt mai mult decât mulțumitoare? Poate că diferențele între jocuri nu sunt semnificative, dar rețeta funcționează.

Ajungem astfel la ultimul argument din acest articol introductiv: comportamentul nostru de consumatori este predictibil și bazat pe ceea ce cunoaștem. Dacă deschiderea noastră către tot ceea ce este nou, inovator și avant-gardist s-ar manifesta într-un mod pronunțat și în felul cum alegem să ne cheltuim banii și să consumăm divertisment, atunci poate că tehnologii precum Xbox Kinect și Oculus Rift ar fi înregistrat încasări record și ar fi avut parte de titluri cu adevărat revoluționare. Poate că, în loc să jucăm FIFA pe același controller sau pe aceeași tastatură, am fi putut să ne bucurăm de o mecanică de control bazată pe gesturi, comenzi vocale și/sau deplasare în spațiu. La fel cum, din punct de vedere politic, suntem responsabili pentru lipsa de progres tocmai din cauza modului conservator în care alegem să votăm, în cazul jocurilor ne facem vinovați de faptul că finanțăm cu bună știință materiale reciclate pe care le primim din partea studiourilor.

Există însă și motivații perfect raționale pentru acest conservatorism și toată mișcarea retro: în primul rând, jocurile de astăzi au devenit mult prea complexe și necesită timp de acomodare cu mecanica de control, o învățare a regulilor și un grad ridicat de implicare în poveste. Putem deja să vorbim despre experiențe cinematice interactive extinse, cu titluri precum Skyrim sau The Last of Us care ne poartă prin aventuri de întinderi epice. Cândva jocurile puteau reprezenta un mod distractiv și relaxant de a petrece 20 de minute de pauză, însă majoritatea titlurilor de succes din ultimii ani necesită dedicarea a câtorva zeci sau sute de ore.

Atracția Pieței Retro

Super Mario Bros.: titlul care a salvat industria de jocuri și ne-a învățat să căutăm prințesa în alt castel. Sursă Imagine: Gamestar.de.

Sigur, pentru fiecare incursiune în universul tropical din Uncharted 4 există alternativa unui meci de League of Legends sau a unei partide de Counter Strike. Însă titlurile retro reușesc simultan să satisfacă mai multe pretenții:  prezintă un univers familiar prin care sunt evocate amintiri din perioade mai frumoase și lipsite de griji ale vieții, reflectă începuturile unor genuri și/ sau francize consacrate, pot reprezenta mecanici de joc învechite dar pline de farmec și pot fi abordate mult mai ușor pentru acea pauză relaxantă de 20 de minute. Dacă realizăm o comparație în care petrecem aceeași măsură de timp pentru a juca Super Mario Bros. și No Man’s Sky, vom ajunge la concluzia că primul titlu este mai satisfăcător în timpul intervalelor scurte și are o valoare istorică mai mare care poate oferi satisfacții suplimentare, în timp ce al doilea joc își arată cu adevărat farmecul după ce intervalul de timp necesar salvării prințesei Peach se va fi scurs.

Prin urmare, segmentarea publicului în funcție de disponibilitatea de a consuma conținut de gaming este cât se poate de realistă, naturală și necesară într-o industrie care își propune să se extindă către toate categoriile sociale și de vârstă. Există un loc special dedicat culturii retro și, de cele mai multe ori, argumentele depășesc sfera nostalgiei și vizează criterii cât se poate de practice. Indiferent dacă vor să descopere originile genurilor, să scape de rețetele consacrate și copiate de către studiourile contemporane, să analizeze operele clasicilor sau pur și simplu au nevoie de un joc simplu pentru a oferi relaxare în timpul unei scurte pauze, jucătorii vor găsi mereu motive să îndrăgească ceea ce este vechi și depășit prin comparație cu ultimele lansări.

În spiritul acestor tendințe justificate și argumentate, mi-am propus să pornesc o serie de articole cu și despre jocuri retro, prin care să fie pus la încercare raportul nostalgie – calitate. Au rămas titlurile copilăriei la fel de plăcute și glorioase cum ni le amintim? Avem vreun motiv obiectiv să le jucăm și astăzi sau pur și simplu am ajunge să stricăm imaginea idealizată pe care am creat-o în mintea noastră? Este un remake sau o relansare în format HD justificată? Acestea simt doar câteva dintre întrebările la care voi încerca să răspund și sper că veți fi alături de serie pentru a vă împărtăși opiniile și experiențele.

One Response

  1. 1
    Claudiu says:

    Frumos!
    Eu as vrea un remake cu grafica HD la Clive Barker’s UNDYING.

    Jocul are o poveste superba, m-a captivat total.

Leave a Reply