HANDS-ON: Act of Aggression

Într-adevăr, dragii tatii copilaşi, Act of Aggression este un RTS modern născut să ucidă tot ce stă în calea blindatelor celor trei facţiuni implicate în conflictul trăsnit portretizat de joc. M-am plâns mereu pe aici, prin zona N2, că strategiile în timp real sunt un gen sugrumat de industrie — asta după ce mi-am permis o comparaţie mintală între perioada post-2000 şi epoca de glorie a titlurilor modelate pe calapodul “construcţie-producţie-luptă”, vizibil în seria Command & Conquer, KKND sau WarCraft (sunt doar câteva exemple alese în funcţie de gusturile subsemnatului).

Am avut încredere în proiectul celor de la Eugen, fiindcă AoA a promis de la bun început reînvierea spiritului clasic, unde construcţia bazelor, gestionarea resurselor, producţia unităţilor şi încleştările bazate pe micromanagement domină acţiunea strategică. Sigur, acelaşi lucru se poate observa în StarCraft II, însă particularităţile RTS-ului dezvoltat de Blizzard orientează mecanicile principale către componenta multiplayer. Ei bine, Act of Aggression vrea cu totul altceva: o experienţă single impresionantă, ce vine însoţită de o poveste cu iz militar “tongue-in-cheek” şi un număr ridicol de unităţi, upgrade-uri sau clădiri pentru fiecare facţiune. RTS bonanza, cum s-ar spune pe străzile periculoase ale cartierului după 2.00 am.

Din fericire, Eugen a reuşit să introducă cantităţi considerabile din fiecare element enumerat mai sus direct în măduva lui Act of Aggression — cu stil şi pricepere, aş zice. Pe de altă parte, nu pot analiza cum se cuvine campaniile US Army, Cartel şi Chimera — deocamdată –, căci varianta beta oferă acces numai la modurile skirmish şi multiplayer, deşi prezentarea de la gamescom 2015 a început cu un buletin de ştiri ce anunţa extrem de dramatic un conflict disputat între SUA şi o republică californian-mexicană separatistă. Cred că deduceţi şi voi cu uşurinţă spre ce idee afectată tinde intriga…

Satellite View, un sistem util în analiza tactică a hărţii.

Satellite View, un sistem util în analiza tactică a hărţii.

Revenind la discuţiile ceva mai tehnice, AoA beneficiază de un motor grafic demenţial şi o interfaţă intuitivă, uşor de înţeles după nici 5 minute petrecute in-game. Unităţile sunt cât se poate de detaliate, iar animaţiile, texturile şi efectele speciale îmbracă într-o haină sclipitoare toată harta. Eu am preferat pentru început US Army, o facţiune simplă în filosofie şi design, cu unităţi familiare. Resursele principale sunt aluminiul şi petrolul, ambele jucând un rol important în procesul dezvoltare/producţie, la care se adaugă energia electrică. Dacă primele două formează un circuit continuu între rafinărie şi HQ, electricitatea asigură funcţionarea optimă a întregului ansamblu de clădiri — ceea ce face din distrugerea panourilor solare un obiectiv de maximă importanţă pentru oricine vrea să lovească în inima bazelor americane.

Băieţii ca brazii.

Băieţii ca brazii.

Există un echilibru foarte fin între unităţile blindate, de forţă brută, şi cele stealth, dar posibilitatea ocupării clădirilor civile, absorbţia de cash, micromanagementul zecilor de upgrade-uri şi tacticile bazate pe luarea de ostatici aşază infanteria într-o poziţie centrală — situaţie valabilă sub o formă sau alta şi pentru Cartel ori Chimera. M-am trezit construind baze uriaşe pe hărţi gigantice doar pentru a pierde în faţa sabotajelor lansate de teroriştii Cartel — părţi ale unei facţiuni orientate spre subterfugiu şi tehnologie de vârf. Chimera, în schimb, este o armată ONU specializată în atacurile fulgerătoare (inclusiv non-letale) şi utilizarea dronelor avansate. Când cele trei se izbesc pe aceeaşi mapă, bătăliile rezultate îţi întorc pe dos ochii în cap şi induc vibraţii periculoase în cele şapte chakre.

În concluzie, Act of Aggression se află pe drumul cel bun. Pardon, producţia Eugen Systems se află pe drumul de care fanii genului RTS aveau nevoie, cel ocolit şi uitat în ultima vreme de multe alte case mari. Da, se vorbeşte pe Interneţi de un WarCraft IV, se mestecă cu nesaţ guma Legacy of the Void şi se fac balonaşe în culorile Ashes of the Singularity — dar AoA este, în viziunea mea probabil limitată, singurul candidat la titlul de Mama Tuturor Clonelor de Command & Conquer. Credeţi-mă, nu e nimic rău în această direcţie, iar singurele piedici posibile sunt cele pe care jocul şi le-ar pune singur.

3 Comments

  1. 1
    Razvan spune:

    Atat timp cat nu este un alt Wargame, e perfect.

    Nu ma intelege gresit, Wargame era si este un joc extraordinar. Foarte complex, extrem de multe unitati si un multiplayer genial. Problema lui – nu era placut de jucat. Nu era nimic in neregula cu el, doar ca era foarte greu si se simtea foarte greoi undeva. Am vrut sa imi placa, am cumparat toate jocurile din serie doar pentru a juca online dar devenea prea previzibil, prea greu, prea frustrant destul de repede.

    La inceput era placut sa stai 2 ore pentru o misiune dar dupa un timp, te saturai. Asta comparativ cu Starcraft 2 care a reusit sa tina lucrurile interesante pana la capat.

    Act of War (este sequel-ul teoretic) era destul de distractiv. Unitati diverse, mult eye candy, cateva mecanici interesante, per total mai bun ca, Command and Conquer Generals. Primul era totusi putin prea usor (1. strange unitati 2. atac move 3. castiga misiunea iar unele unitati nu aveau counter) iar al doilea era mult prea greu sau mult prea orientat spre micro-management.

  2. 2
    Aidan DKH spune:

    Gasesti mm cu sacul si in AoA, dar actiunea se desfasoara atat de dinamic, iar upgrade-urile curg intuitiv — de parca sunt puse acolo cu mana ta. Singura mea problema se rezuma la gestiunea resurselor, cam greu de tinut sub control cand incepi sa boostezi masiv productia de unitati.

    • 2.1
      Razvan spune:

      Am decis sa il joc si am terminat campania. Personal, nu m-a impresionat. Este chiar un joc slab din foarte multe puncte de vedere.

      De ce?

      1. Toata campania e scriptata. Nu exista un AI real. Formula este simpla. Ajungi la X si ei arunca Y. Daca ai unitatile potrivite, mergi mai departe. Daca nu, incarci o salvare.

      2. Povestea este penibila. Are potential dar nu am inteles nimic din ea. Este ca si cum a sarit peste inceput si peste sfarsit. In Act of War, poate nu era foarte plauzibila insa macar avea trei acte. Aici scenaristul a fost destul de lenes.

      3. Da, sunt multe upgrade-uri si in general, sunt inutile. Doar fac jocul greoi. In final, tot cu aceleasi trei sau patru unitati ajungi sa joci, deoarece impreuna au counter pentru aproape orice.

      4. Aceasta nu este grafica pentru 2015. Daca era un studio fara experienta, mai ziceam, dar Eugen Studios a lansat deja trei francize RTS (Act of War, RUSE, Wargame).

      5. Ideea cu mai multe tipuri de resurse parea interesanta dar doar ingreuneaza jocul. Aici este marea lui problema. Se vrea ceva “fast-paced” dar in final, se rezuma la 1) gaseste resurse 2) fortifica 3) asteapta sa construiesti o armata 4) asteapta in continuare 5) construieste.

      6. PLIN de buguri. Intr-o misiune trebuia sa apar cladirea centrala. S-a declansat un script in care au inceput sa foloseasca orbital strike si din clipa aceea, treaba mea era sa construiesc counter. Totul perfect doar ca era IMPOSIBIL sa construiesc la timp. Nu aveam nici un counter real la ce trimiteau si nu puteam sa construiesc o a doua cladire. Din clipa aceea, am folosit cheat-uri, doar sa vad daca devine ceva mai interesant (si nu, nu a devenit).

      7. Pentru cum arata, consuma destul de multe resurse. Nu este un joc urat dar este extrem de prost optimizat. Pe placa on-board, intel hd 4000, pot sa joc Starcraft 2 la 30 – 40 fps, majoritatea pe mediu si arata decent. Aici se chinuie la 20 – 25 fps pe very low si arata mai prost decat Warcraft 3 pe low.

      Da, pur si simplu si-au batut joc de ceva ce putea sa fie extraordinar.

Leave a Reply