Review: Alien: Isolation

M-am mirat că după catastrofa numită Aliens: Colonial Marines cineva a mai avut curaj să se apropie de această franciză. M-am mirat și mai tare când am aflat că cei care doreau să-și încerce norocul erau cei de la Creative Assembly (seria Total War). Apoi, încet, încet, am înțeles că și-au luat treaba în serios. Filmulețele arătau respect și pasiune pentru material, au angajat până și câțiva ex-Crytek pentru a-i ajuta. Promisiunile au început să curgă: stealth, horror, survival, un singur alien, nu poate fi omorât, iluminare genială, AI cu personalitate, arme încropite inginerește și câte și mai câte. Dar, de câte ori nu am mai auzit aceste promisiuni? Și de câte ori nu am fost dezamăgit? Cu teamă… am pornit Alien Isolation.

Ca și reprezentant al PC Master Race, primul lucru care m-a impresionat și pe care l-am observat când am deschis jocul a fost panoplia de opțiuni grafice. Multe și complexe. A trebuit să deschid un dicționar ca să văd care e diferența între SMAA și FXAA (două moduri diferite de a scăpa de contururile zimțate din jocuri – am ales SMAA, pentru că blur-ează mai puțin marginile obiectelor și combină câteva artificii cu cap) sau între SSAO și HDAO (două moduri de iluminare – am ales HDAO, pentru că algoritmul ține cont de planuri și încearcă să folosească suprafețe și gradienți când aproximează cum ar reacționa lumina în zona x, prin comparație cu mai simplistul SSAO), am mutat toate slider-ele la extreme, am selectat peste tot ultra, 16 ori etc., după care am apăsat Start Game și mă așteptam ca jocul să ruleze în stil PowerPoint. Optimizarea este, cu precădere, pentru aceia dintre noi care deținem plăci AMD/ATI, cel puțin impresionantă. AMD este unul din sponsorii jocului. Nu am avut o placă Nvidia pentru a testa, dar nu văd cum ar putea exista diferențe mari. Cu o „amărâtă” de 5770 (astăzi echivalentul unei R7 250 sau GT 740 – GDDR5), un Q8300 (aproximativ egal cu mai noile Pentium G3xxx sau A6-7400k) și „doar” 4 GB de RAM, am avut parte de mai mult de 24 de frame-uri pe tot parcursul jocului. Care-i trucul? Rezoluția. Dacă nu aveți bani pentru a construi un PC capabil, asta nu înseamnă că nu puteți juca cu unul mediocru majoritatea jocurilor actuale cu toate detaliile la/spre maxim. Tot ce trebuie să faceți este să nu cumpărați un monitor cu rezoluția mai mare de 1600×900. Da, sunt mai mici, dar acest detaliu are mai puțină importanță când stați la birou. In loc să vă așezați la juma’ de metru de ecran, o să vă poziționați la 30 de centimetri și imersiunea va fi aceeași. Dar deviez… Presupun că asta se întâmplă când oamenii care s-au luptat de când se știu, în jocurile lor gigant, cu optimizarea, se apucă să facă „shooter-e”.

Iar lucrurile bune nu se opresc aici. Inițial am crezut că jocul o să ruleze prost pentru că mausul era un pic leneș în meniu. Aproape niciodată un simptom bun. Imediat ce am pornit aventura… jos pălăria. Timpii de răspuns sunt extraordinari. O umbră în colț? Ai tresărit și s-a executat. Deși producătorii nu au mințit când au prezentat jocul și îl poți termina fără a folosi arme de foc, nu poți să nu gândești din loc în loc că Isolation ar fi un shooter foarte bun. Mai mult decât atât, rar am mai prins un joc la persoana întâi care să simuleze atât de bine mersul și mișcările eroului. O reușită foarte importă, pentru că te ajută să te identifici cu și amplifică, astfel, groaza. Amanda reacționează imediat ce miști mausul, sau dacă îi ceri să se deplaseze, dar o face în limitele normalului, și nu în stilul majorității FPS-urilor cu elemente multiplayer supradezvoltate. Capul și corpul au inerție, masă, chiar simți că pășești, nu ești doar o cameră plutitoare. Când se pune pe vine, îi vine un pic greu, când aleargă, vezi cum dă din mâini (îi auzi chiar și respirația). Imersiunea fiind amplificată și de faptul că armele nu rămân constant și penibil în mijlocul ecranului. Dacă vrei să le folosești, trebuie întâi să țintești și abia apoi să tragi. Poți merge cu ele scoase din teacă și gata de atac, dar faptul că trebuie să ții apăsat un buton pentru a o face, te implică. La rândul ei, interfața este una foarte puțin intruzivă, singurii indicatori (mici, aruncați într-un colț) fiind bara de viață, bateria lanternei și numărul cartușelor rămase. Și ești acolo! Presupun că asta se întâmplă când angajezi oameni de la Crytek pentru a te ajuta să faci un first person. Asta și faptul că te poți uita după colțuri fără a te mișca din loc.

11 Comments

  1. Cristi noiembrie 5, 2014
  2. Aidan noiembrie 5, 2014
    • ncv noiembrie 5, 2014
  3. alitenar noiembrie 5, 2014
  4. fear2018 noiembrie 5, 2014
    • Aidan noiembrie 6, 2014
    • cioLAN noiembrie 7, 2014
  5. Cristi noiembrie 6, 2014
  6. liviuttn noiembrie 7, 2014
  7. Geo noiembrie 30, 2014
    • ncv decembrie 2, 2014

Leave a Reply

Acest sit folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.