REVIEW: Destiny 2

Aceeași Mărie, cu altă pălărie. Ah, ba nu, și pălăria e la fel.

Vă mai amintiți valul de hype de prin 2014, cu puțin înainte de lansarea “Destiny”? Actorie vocală Peter Dinklage, un SF shooter vizionar cu lumi enorme de cutreierat, cu o poveste complexă și personaje originale avea să ne aștepte și să ne îmbie la explorat. Pe atunci, Activision și Bungie vorbeau despre planurile lor de lungă durată, de ordinul zecilor de ani, de construirea și solidificarea unui univers bogat cu un întreg mit fondator la bază, cu nenumărate fire narative și personaje ieșite din comun. Se făceau comparații cu “World of Warcraft” și alte MMORPG-uri. Ce mai, “Destiny” (D1) avea să primească expansion-uri peste expansion-uri, care să lărgească o lume deja uriașă, cu planete întregi. Cumpărătorul trebuia să fie liniștit, banii lui erau investiți în ceva de durată, shooter-ul care să pună capăt tuturor shooter-elor.

Mai știți ce am primit în schimb?

Chestia aia de câteva ore fără nici un sens, fără cap și coadă, cu misiuni repetitive nu numai ca design, ci și ca gameplay. Ei îi ziceau campanie solo. La final? Un univers anemic, definit în linii vagi și superficiale, care trăda cel mai fățiș furtișag din portmonee și care abia dacă putea supraviețui până la următorul DLC, plătit desigur. Peste carcasa fizică, goală din punct de vedere moral, la preț complet triplu A în care trebuia să se găsească un joc la fel de complet, trona desigur fluturașul pentru season pass. Poate vă întrebați de ce încep recenzia la “Destiny 2” (D2) vărsându-mi amarul cu istoricul dezastruos al primului joc din serie. Ei bine, istoricul, mai ales în acest caz, din păcate contează.

Când am deschis carcasa jocului D2 și am văzut anunțul cu season pass, Expansion 1 și 2, primul lovindu-ne salariul în iarna lui 2017 și al doilea undeva în 2018, am avut primul dintr-un lung șir de deja-vu-uri. O impresie nu foarte bună, înainte să fi deschis măcar primul ecran al jocului. Ce fel de joc este ăla, care la nici trei luni de la lansare, are nevoie de expansion plătit? Cu siguranță, nu este “World of Warcraft”. De fapt, nu e nici măcar “Warframe”.

O altă pisică exact la fel? Sigur nu era aceeași pisică?

A urmat apoi ecranul de creare a personajului. Și aici, scena cu pisica din Matrix. Atâta doar că, în cazul nostru, nu au schimbat nimic în matrice. Nimic nou, o planșă minimalistă, cu linii simple jucându-se parcă cu ideea de geometrie sacră, oferă opțiunea de a crea un personaj aparținând uneia din trei rase. Țineți-vă de ceva. Puteți să vă creați un om, un Exo sau un Awoken. Mai mult, până și parametrii pentru detaliile faciale sunt aproape 100% la fel cu cei din D1.

Am început diligent campania solo, plăcut surprins de conținutul mult îmbunătățit. De data aceasta, nu numai că personajelor principale li se acordă timp de ecran, dar chiar se exprimă cu propriile lor cuvinte, pe fundalul unor secvențe cinematice, unele de durată, și a unei intrigi inteligent concepute, astfel încât sâ împlinească mai multe obiective în același timp: educarea jucătorului în mecanicile jocului, introducerea în universul Destiny și intrigile lui și, desigur, spălarea păcatelor din primul joc, la care sunt forțat să tot revin pe tot parcursul acestei recenzii. Lui Zavala, genialului Cayde și Ikorei li se alătură personaje noi, care deși sunt clișeice, acoperă un gol simțit în Destiny: lipsa omului de rând, nebinecuvântat cu lumina gardienilor. Am apreciat că în sfârșit, oamenii primesc un rol important, că sunt mai mult decât victimele uitate ale unui război aflat dincolo de înțelegerea lor.

Navele mastodont ale Cabal-ilor. Nişte delicaţi.

Sătui de sfidarea gardienilor, Cabalii atacă turnul și-l fac zob. Apoi, prin tehnologii numai de ei știute, capturează Călătorul și răpesc lumina tuturor gardienilor. Chiar dacă nu va primi un Oscar pentru actorie vocală, și nici pentru concepția firului narativ principal, campania abundă de momente intense. Trucul cu pierderea luminii funcționează perfect. Pe măsură ce supraviețuitorii atacului se regrupează, sunt conturate personaje noi, iar jucătorul descoperă mecanicile de mișcare și foc, redobândindu-și treptat abilitățile. La început, tonul explicațiilor Ghost-ului meu mi s-a părut acceptabil, D2 nu se adresează doar veteranilor primului joc, e normal deci să explice la fiecare pas prin diferite forme de expozițiune tot ce se întâmplă. După o vreme însă, m-a frapat lipsa de logică a întregii situații. De la primele cuvinte ale începutului de campanie, în care ni se explică istoria Călătorului și impactul pe care l-a avut asupra omenirii, practic retrăiam D1. Inamicii ne sunt descriși cu surprindere și șoc, de parcă toată istoria turnului nici nu există, și este prima dată când îi întâlnim. Cu extrem de puține excepții, care se reduc la adăugarea a doar câteva unități noi, nu veți vedea nici măcar o rasă nouă de inamici. Cabali, Fallen, Vex și Taken. AI-ul este simplist, un gardian abil poate dansa printre zeci de inamici. Când ghost-ul meu a început să-mi vorbească despre reactivarea unui Warmind, deja am clătinat din cap a penibil. Știu, mă repet, însă până și ăla e parte din campania solo D1. Până și ăla e reciclat, atât ca și concept, cât și ca tertip narativ.

Nimic nu se pierde, totul se reciclează.

Din dorința de a fi cât mai primitori cu jucătorii noi, Activision și Bungie aproape că au reiterat primul joc, însă de data aceasta este fix ceea ce trebuia să fie acum trei ani.

Mă rog, aproape fix. Ok, ooook nu, nu este, da?

Nu au vrut să ne suprasolicite cu prea mult conținut original, cu prea multe inovații, ne-au menajat. De aceea, clasele și chiar subclasele au rămas în cea mai mare parte neschimbate. Putem avea un Hunter, un Warlock și un Titan. Fiecare dintre ei poate schimba liber și nestingherit între trei subclase, ca și înainte, împărțite pe Solar, Vid sau Arc (fulger). În cazul Hunter-ului, am pierdut subclasa Bladedancer-ului și am primit în schimb Arcstrider-ul, o schimbare pur estetică și doar atât. Subclasele de Gunslinger și Nightstalker rămân aceleași, până și super-abilitățile lor sunt la fel. Două din subclasele Warlock-ului au rămas neschimbate, mai exact Voidwalker-ul și Stormcaller-ul, cu tot cu abilitățile super. În locul Sunsinger-ului am primit însă “noua” clasă Dawnblade.

Același tratament l-au primit de altfel și Titanii, care au păstrat tot ce ține de subclasele Striker și Sunbreaker, și și-au “pierdut” subclasa Defender, în favoarea noii Sentinel, care le permite să formeze un scut rotund, și să-l arunce în stil CapAp. Evoluția personajelor se face tot prin acumularea de puncte de experiență, însă trunchiul evolutiv este mult simplificat pe toată lungimea de undă a subclaselor, oferind două seturi predefinite de abilități. Unul axat mai mult pe defensivă și supraviețuire, celălalt pe o mai mare eficiență în atac.

 

Primul pas în soluționarea oricărei probleme este să accepți că există, și apoi să rezolvi altă problemă.

O nouă adiție sunt într-adevăr Clanurile, încercarea celor de la Bungie de a rezolva enormul handicap de comunicare pe care îl are seria pe PS4 și de a aduce gardienii mai aproape. În D2, jucătorii pot forma clanuri, garnisite cu propriile stindarde și embleme. Diferiți stimuli au fost introduși pentru a favoriza munca de echipă în interiorul lor. Recompense pentru ținte săptămânale îi așteaptă pe cei care au parcurs Strike-uri sau au jucat meciuri de Crucible (PVP), alături de membrii clanului din care fac parte. Însă comunicarea între membrii clanurilor depinde în continuare de Playstation Network. Să nu vă așteptați la altceva în această privință. Practic, în afara unei liste mai consistente de jucători, clanurile nu rezolvă absolut nimic in această privință.

Cu covrigul pe orbită

Același zid de frustrare și ineficiență ca și în D1 vă așteaptă dacă veți dori să parcurgeți conținut aflat deasupra nivelului de dificultate normal în Strike-uri sau dacă veți vrea să vă încumetați la un raid. Ca și în trecut, echipa de foc pentru un strike poate avea trei membri, iar cea pentru raid, șase. Însă trebuie să vă așteptați la o experiență sisifică. Dificultatea Nightfall se întoarce, cu provocări diferite de la o săptămână la alta și cu recompense pe măsură. De fapt, Nightfall are o importanță strategică enormă pentru progresia în putere, care va fi cursa principală dincolo de nivelul maxim 20. Însă în D2 pe PS4 nu există canale de comunicare în scris sau prin voce în hub-uri.

Ecranul de selecţie pentru Strike-uri. Nimic nou. Pe fundal, Horea, Cloşca şi Crişan împotriva destinului

Cu alte cuvinte, jucătorii nu pot comunica între ei, sunt reduși doar la un set de emote-uri. Prin urmare, nu poți pur și simplu în mediul de joc să anunți că formezi o echipă pentru Nightfall. Veți fi nevoiți să apelați la sfântul PC pentru a accesa site-uri externe și a găsi coechipieri, sau, dacă insistați să vă supuneți torturii Playstation Network, puteți să vă alăturați comunităților online dedicate D2 și să vă încercați norocul acolo. În orice caz, urmează adăugarea unui anunț pe peretele comunității, așteptarea, adăugarea celor aleși la lista de prieteni, invitarea lor în echipa din meniul jocului și într-un final apoteotic, accesarea dificultății Nightfall. Pe tot parcursul acestui proces frustrant, veți pierde timp, veți intra și ieși din joc pentru a accesa PSN și undeva pe drum dacă aveți ghinion și pierdeți un membru, o veți lua de la capăt.

Inexplicabil de jenant, lipsit de sens, mai ales în condițiile în care există soluții la mintea cocoșului. De ce să nu existe un sistem de queue-ing și pentru Nightfall și Raid? Cu un minim de cerințe, care eventual să acopere nivelul de putere, clasă, de ce nu chiar utilizarea unui microfon. Toate MMO-urile utilizează aceste metode.

Lumină din lumină, și putere adevărată din putere adevărată.

Guriţa mare și spunem „aaaaaa”

Cum spuneam, nivelul maxim este 20. Personal, am preferat să-mi fac progresia cât mai distractivă, cât mai diversă, așa că între misiunile campaniei, am accesat și câte un meci de Crucible sau am parcurs o misiune secundară. Jocul abundă în misiuni secundare și evenimente speciale în zonele de explorare, cele din urmă devenind însă destul de repede repetitive. La fel de repetitive devin și patrulele odată deblocate.

Rata de găsire a prăzii are o curbă evolutivă ciudată, unde la început de joc mi s-a părut că am găsit destul de rar echipament de orice fel, iar de Engrams (echipament neindentificat care necesită o vizită în hub la cryptarch pentru decodificare), nici nu se putea pune problema. La nivelul 20 însă, repetând constant diferite activități, engramele rare devin ceva obișnuit și încep să apară cele legendare.

Urcușul acesta devine anevoios și plictisitor din momentul în care veți ajunge la nivelul de putere 265, deoarece acesta reprezintă un real plafon. 265 este nivelul maxim de decriptare a engramelor, și veți fi nevoiți fie să recurgeți la diferite trucuri, fie să vă luați inima-n dinți și să încercați să formați echipe pentru dificultatea Nightfall.

Fiecare are un Crucible de purtat …

În PVP au dispărut cu totul formulele doi la doi, sau trei la trei. Toate tipurile de meciuri între jucători sunt acum patru la patru. Rar se întâmplă să mai vezi un Doom-er alergând și scuipând moarte în dreapta și în stânga, iar asta pentru că nu prea mai funcționează. Parțial datorită design-ului de nivel al planșelor de PVP, parțial datorită logicii, într-adevăr, jucătorii tind să joace mai organizat, să rămână concentrați în echipe unitare și să tragă susținut împreună.

Crucible normal pe stânga, cel competitiv în dreapta, iar sus Trials of the Nine

Ca și înainte, tipurile de meci sunt Clash (câștigă echipa cu numărul maxim de kill-uri), Control (câștigă echipa care deține controlul unor puncte specifice), Supremacy (câștigă echipa cu numărul cel mai mare de embleme capturate de la adversari și recuperate de la coechipierii căzuți tragic în luptă, în timp ce un cobzar cântă Ochi Chernye). Au venit și două moduri noi, Survival, în care echipele au un număr limitat de vieți, și Countdown, în care echipele au ca obiectiv să monteze bombe în bazele inamice.

Dacă în PVE cam orice tip de armă își îndeplinește misiunea, nivelul de dificultate adresându-se nou născuților în gen, în PVP trebuie să-ți găsești mojo-ul repede sau nu vei avea prea mult timp să-ți aduni creierii de pe jos, darămite să mai apeși pe trăgaci între respawn-uri. Personal, am găsit armele automate ca fiind cea mai bună doctorie pentru ce-i doare pe PVP-iști. Însă eu sunt un scuipă foc, care țintește în direcția generală a scăfârliei și ține trăgaciul apăsat până-i vede glorioasa carcasă plutind amniotic prin aer, cum bine le șade.

Trusa cu unelte a lu’ tătuca Shaxx, nu a fost niciodată mai ademenitoare.

Armele și balistica jocului sunt stelare. E câte ceva în D2 pentru orice metodă de joc.

Este singurul aspect în care D2 strălucește, îmbunătățind o formulă deja verificată în primul joc al seriei. Categoriile armelor au fost reorganizate, cu shotgun-ul căzând acum în categoria armelor deblocabile în meciuri doar de la stații de muniție (muniție de culoare mov, să-i spunem categoria trei), alături de mai tot ce înseamnă putere de foc foarte mare, adică lansatoarele de grenade (nou apărute în D2), lansatoarele de rachete, puștile cu lunetă, săbiile și armele cu fuziune. Cele din urmă rămân preferința celor răbdători și cu un simț al momentului demn de tribunal. În mâini nepotrivite (ca ale mele, de pildă) devin mai degrabă o sursă de umor. Nimic mai sâcăitor decât să auzi cum se încarcă arma cu fuziune și apoi, după o atentă plănuire, să slobozești un jet de moarte mov cu maximă precizie într-un zid.

Categoriile unu și doi includ aceleași tipuri de arme, însă doar în categoria doi acestea pot avea indice de vid, solar sau electric. Pe această scenă ne reîntâlnim cu toate starurile devenite clasice din primul Destiny, însă găsim și câteva starlete noi, numai bune de un meet and greet.

Dulce la un capat, amară la celălalt.

Favorite la titlul de “Miss Ucide Mortu” sunt exoticele “Sweet Business”, o nimfă cu zece tevi rotative și o cătare de vis, și “Coldheart”- o cățea turbată cu rază continuă care topește bara de HP a PVP-iștilor cu viteza cuțitului fierbinte prin unt.

Frumoasă şi bestie, amândouă într-una.

Armele se comportă diferit, iar diferențele nu sunt notabile doar grosier între categorii, ci în detaliile fine aflate uneori între două arme care arată la fel și fac parte din aceeași familie. Modificările și modările au fost mult simplificate, însă chiar și așa se pot schimba parametrii de stabilitate, distanța de tir, echilibru, viteza de reîncărcare sau capacitatea maximă a cartușului. Fără să schimb nimic din setările de bază, la viteza de “look” sau orice altceva, mi-am reintrat în ritm în câteva minute. Jos pălăria.

Shift in sensul proriu, îţi mută falca.

Să vorbim și despre design, că până una-alta, nimănui nu-i place să joace rolul de armagedon arătând ca un ghidon. Până și cele mai de bază modele arată impecabil. Atenția la detalii este maniacală, lăsând la vedere diferitele mecanisme expuse în unele cazuri – mânerele din piele sau alte materiale, semnele de uzură, design-ul retro pentru unele sau de-un futurism nepământean pentru altele. Paleta estetică este vastă, și vă va răsfăța retina și sinapsele. M-am obișnuit ca la fiecare nouă descoperire să mut cursorul peste icoana armei și apoi să o inspectez în voie.

Nu pot spune chiar același lucru despre echipamente și armuri. Aici Bungie a ținut ștacheta într-o creștere moderată. La începutul jocului, între voi și un iobag furios cu o furcă în mână nu va fi o mare diferență. Ba chiar primul hub, unde veți întâlni alți jucători, este o fermă. OK, exagerez (nu în privința fermei), însă veți sesiza rapid diferența între ceea ce purtați la finalul lui Taken King de pildă și zdrențele de început de D2. Sigur, odată ajunși pe tărâmul legendarelor și chiar mai devreme, în zona rarelor, treptat vă recăpătați stima de sine, iar cu ajutorul unei armuri exotice, veți arăta ca un zeu pogorât din Olimp printre plebe.

Abordarea estetică generală denotă o ușoară revenire cu picioarele pe pământ, o mai mare înclinație spre realism, spre fezabil. Mai puțin luciu și culoare sau aripi din aur, mai mult spirit tactic. Însă pentru aceia dintre voi care nu suportă să ucidă extratereștrii fără papucii cu blăniță asortați la geanta Prada, Bungie vă face un mare deserviciu.

În D2 nu numai că nu există nici o metodă de a alege designul vestimentației, dar nici măcar nu veți putea alege care piesă dintr-un set doriți sa achiziționați. Toți vendorii, începând cu șarmantul lunetist din European Dark Zone (EDZ), desprins parcă din cel de-al doilea război mondial, Devrim Kay, vă oferă o singură opțiune de “achiziție”.

Alba-neagra în loc de inventar.

În schimbul unor medalioane recuperate fie din cuferele găsite prin oraș, fie la final de evenimente sau alte activități, puteți decripta o engramă legendară, care vă va oferi o (rar, mai multe) piesă de echipament sau armă, dintre cele disponibile în arsenalul sau garderoba lor. Mai mult, medalioanele sunt specifice pentru fiecare locație în parte și nu pot fi folosite decât la vendorii care le primesc.

Duse sunt zilele când puteam să ne plănuim cu grijă achizițiile pentru o creștere cât mai rapidă în nivelul de lumină (devenit acum nivel de putere), și pentru obținerea anumitor combinații de echipament. O decizie de mecanică de joc regretabilă, care transformă una dintre cele mai plăcute activități, într-un joc de noroc.

Fiind băiet, planete cutreieram, și mă opream ades lângă departamentul de marketing de la Bungie

Nicăieri însă nu devine mai evident marele rateu al acestui joc, decât în momentul în care deschizi harta de navigație, în timp ce plutești în liniștea incomensurabilă a spațiului pe una dintre orbite, și descoperi cu uimire că au dispărut Luna, Marte, Reef-ul și Venus, și mai toate locațiile din primul Destiny. Fără nici o logică în curgerea narativă, în pseudoistoria universului din joc, fără nici o noimă măcar față de aspirațiile celor de la Bungie, care tot vorbeau despre expansiunea universului Destiny, au dispărut toate. De parcă Taken King nu s-a întâmplat niciodată, și nici Rise of Iron. Acum, cu campania parcursă, avem acces în zona europeană pe Pământ, pe satelitul Io al lui Jupiter, pe Titan-ul lui Saturn și pe planeta Nessus.

Nu luaţi în seamă The Traveler, acolo se află doar hub-ul de final de joc, turnul gardienilor.

De lăudat selecția, mai ales sub raport artistic, vizual.

Pe Pământ, Trostland-ul pare un orășel francez, cu arhitectură post-belică, inundată de natura rapace care își reclamă locul, cu pereții ciuruiți de shimburi de focuri și sub constantul ropot dintre Fallen și gardieni. Ieșind din minusculul oraș, regăsim geografia familiară. Ici-colo, la limita dintre dealurile împădurite și urbe, câte o ruină de uzină cochetează cu ambianța din S.T.A.L.K.E.R. Mai sus, baza uriașă a Cabal-ilor monopolizează cromatic și stilistic mai tot câmpul vizual, și reciclează în masă coridoare, săli, și locații familiare din D1.

Pe Titan, uriașe structuri asemănătoare cu stațiile marine de petrol, sunt legate printr-un șir de pasarele, multe parțial distruse. Valurile de pe Titan m-au făcut să casc ochii a mirare și să redescopăr dragostea pe care fără îndoială Bungie a investit-o în lumea lor. Chiar și pe un PS4 de modă veche, neconvertit la găselnița PRO, Titan este o mică bijuterie grafică, răvășită de ploi intense, pe care te simți nepoftit sub scrutina mareelor, o insectă luptându-se pentru a controla … un titan.

Pe Io structuri extraterestre fantomatice, gigantice, crestează orizonturi aflate dincolo de limita de explorare și canioane adânci străbat vegetația zgârcită. Din loc în loc, rădăcinile uriașe ale unor copaci aduc la iveală mici curgeri de apă.

Pe Nessus flora roșiatică, ciudată, crește printre rămășițele unor tuburi de combustie căzute în paragină, și alte frânturi din nave. Fallen-ii și-au strâns prada în mici îngrădituri ruginite, iar în depărtări Vex și-au făcut simțită prezența prin decuparea geometrică a formelor de relief în arhitecturi monolitice.

Și la acest capitol însă, dezamăgirea survine treptat, ca o șoaptă din mulțime, care se intensifică pe măsură ce-ți revii din reverie și asculți rațiunea. Știm deja din campania de promovare că suprafața de joc din D2 este mai mare decât cea din D1, și admit, în momentul de față este prea devreme să ne pronunțăm în privința nenumăratelor secrete sau sectoare ascunse (dacă există) care încă nu au fost descoperite (sau adăugate cu DLC-uri și expac-uri).

Realitatea este însă aceea că la nici două ore după ce asolizați pe oricare dintre aștrii de mai sus, din două sau trei evenimente complete veți vedea totul. Câte o misiune secundară vă ajută să descoperiți ceva nou, un cătun sau o fundătură de cartier. Nimic mai mult.

Despre tot acest univers bogat, puteți citi pagini întregi, în detaliu în enciclopedia implementată în joc și care desigur nu există. De data asta au renunțat până și la cărțile de “grimoire”. Materialele de craft pe care le puteți aduna nu folosesc la nimic decât la creșterea în reputație cu diferiți vendori. În joc nu există acum nici un fel de crafting. Dar veți găsi fără tăgadă microtranzacții, unde puteți cumpăra printre mod-uri de arme și armuri care flirtează cam mult cu pay-to-win-ul, diferite palete de culori, nave și altele.

Nimic personal, doar business, mă înțelegeți?

Asocierea Blizzard cu Activision si Bungie nu ar fi trebuit să se reducă doar la inserția icoanei de D2 în aplicația battle.net. Pentru fiecare problemă menționată mai sus, Blizzard a găsit nenumărate soluții de-a lungul experienței pe care a acumulat-o prin palmaresul de jocuri pe care îl are la activ. D1 a avut și are un enorm potențial neexploatat. Este D2 un pas înainte?

Un şut în Xûr, un pas exotic înainte.

Fără nici o îndoială, da. Însă la enorma cantitate de material reciclat, de la rase, meniuri, abilități, clase, subclase, arme, echipamente și multe altele, este în cel mai bun caz un foarte bun expansion la D1 și doar atât. Dacă ar fi fost un expansion, ar fi meritat pe deplin cel puțin nota opt. Ca un joc de sine stătător, la preț complet cu expansion plătit deja plănuit pentru iarna lui 2017, și istoricul pe care îl are, îl mențin cu greu la șapte. Poate că versiunea de PC, care elimină problemele legate de lipsa de canale de comunicare și aduce cu sine toate avantajele tastaturii și mouse-ului, merită ceva mai mult.

Chiar și așa, am amici care se lăfăie la nivelul de putere 300+. La două săptămâni de la lansare.

Bungie, sau mai degrabă Activision, trebuie să înțeleagă că modelul de business CoD nu se potrivește cu viziunea Destiny. Nu poți avea un MMO Shooter cu valențe RPG și năzuințe de lungă durată, dar să-l reiterezi la preț complet ștergând cu buretele tot conținutul de până atunci, aducând modificări minore care în cea mai mare parte sunt simplificări de mecanici sau reabordări ale unor materiale precedente. Dacă vor înțelege acest aspect, atunci Destiny va deveni într-un târziu un “World of Warcraft” al shooter-elor. Pentru moment, tinde vertiginos să se alăture altor francize de consum, care în timp sunt uitate ca hiturile de vară.

Nu dăm prada din joc pe cea din portmoneu.

Înțeleg și nevoia de monetizare a unui joc, în contextul în care oferă servicii online. Dar și preț complet, și microtranzacții, și expansion-uri (în paralel plată lunară la PSN)? Pentru ceva ce am consumat în câteva zile? Nu vă simțiți vinovați dacă vă place, și eu am avut un soi de guilty pleasure bătătorind poteca de grind de dincolo de 265. Dar nu voi plăti nici măcar un cent în plus pentru niciun season pass, chiar dacă știu că probabil primul expansion va face reversul personajelor mele de la Hero la Zero, iar dacă trebuie sa-l cumparați, stați departe de console, mai ales dacă nu aveți un grup de minim doi prieteni alături de care să puteți juca, pentru a elimina din start problema canalelor de comunicare și a avea acces mai ușor la Nightfall, raiduri și Trials of the Nine.

Recenzie scrisă pe baza versiunii pentru PS4, oferită de Activision.

7

PS: Raid-ul nu l-am parcurs, și dacă va influența cu ceva nota finală, o voi modifica.

PPS: Nu a influențat-o.

De prin joc adunate:

https://www.youtube.com/watch?v=LSxElWwWVFE

2 Comentarii

  • ComyGaming
    Publicat septembrie 20, 2017 3:53 pm 0Likes

    sa faceti va rog un sistem de „slideshow” ceva pentru galeriile foto

    Trebuie să dau câte două click-uri + 2 back-uri ca să văd fiecare imagine (sau sunt eu inapt)

    • KiMO
      Publicat decembrie 1, 2017 10:25 pm 0Likes

      fixed. nu chiar slide.

Adaugă un comentariu