REVIEW: HELLBLADE: SENUA’S SACRIFICE

Caracterul aparte al acestui joc face scrierea unei recenzii clasice, cu descrieri amănunțite ale mecanicilor, cu detalii și sfaturi despre abordare, precum și monologuri elaborate despre atmosferă și tematică, nu numai o misiune dificilă, ci, într-o mare măsură, indezirabilă. Mergeți pe încredere, “Hellblade: Senua’s Sacrifice” (“H:SS”) este un joc care merită achiziționat și jucat știind cât mai puține detalii în prealabil, un roller coaster audio-vizual splendid, în care merită să vă urcați fără avertizare sau analiză. O perlă de gaming, care s-ar fi putut pierde cu ușurință în vacarmul mediatic al industriei, chiar dacă a apărut într-o perioadă de relativă acalmie, în luna august a anului curent.

Realitatea se stinge după moartea lui Surtr.

Cu o echipă de aproximativ douăzeci de oameni în spate, dezvoltat independent sub umbrela celor de la Ninja Theory (Heavenly Sword, DmC: Devil May Cry) pe motorul grafic Unreal 4 și cu un buget de promovare minimalist, “H:SS” a trecut pe sub radarul majorității gamerilor, seduși de mișcările de dans ale lui Antonio Brown. Hai să recunoaștem, ne-am cam obișnuit cu sclipiciul publicitar aruncat în exces pe toate canalele de comunicare, ca parte din efortul de promovare al unui titlu “serios”. Standardele de promovare triplu A au generat o formă de comoditate – dacă nu vedem afișe prin oraș, reclame pompate în YouTube, diferiți starleți mișcându-și fesele sugestiv și, în general, cât mai mult tărăboi pe toate canalele Internetului, avem tendința să privim cu suspiciune lansarea unui joc. Dacă n-au avut bani de reclamă, probabil că nici nu e un joc important. E o formă de snobism, de care mă fac și eu uneori vinovat.

Și apoi se întâmplă să dau peste un titlu ca “H:SS”.

Pe drumul iluzoriu către Valravn

Deși se încadrează la prima vedere perfect în paradigma action adventure-ului la persoana a treia, componenta de horror psihologic, precum și tehnica de “filmare” a personajului, așează “H:SS” într-o ligă proprie, aflată la limita dintre joc și producție cinematică interactivă. Jocul alternează lungi segmente de exploring cvasi-linear, cu scene cinematice scriptate, momente la fel de scriptate de combat și rezolvare de enigme. Vizual, asistăm la o galerie de artă, rezultată din interminabilele zile de muncă intensă a celor de la Ninja Theory, o îmbinare de talent artistic și tehnologie, o fărâmă de noroc și multă pasiune pentru proiect. Nu mă refer la “pasiunea pentru proiecte” despre care auzim des vorbindu-se în multinaționale, sau pe care o vedem aruncată de complezență în fraze uzuale, ci la o reală iubire pentru ceea ce au creat, pe care o veți descoperi și recunoaște indubitabil jucând “H:SS”. Despre muncă la un proiect de suflet găsiți mai tot în articolul de față, despre fărâmă de noroc însă, puteți afla mai multe urmărind jurnalul Melinei Juergens, despre cum a devenit Senua, cumva împotriva voinței, înfruntându-și temerile din viața reală. 

Devine evident, încă din meniul de început, că nu contează atât de mult calea în sine, și nici unde duce, contează însă trăirea fiecărei clipe, prezența intensă în parcurgerea ei. Chipul expresiv al Senuăi, (Melina Juergens) mărginit de întunecime fluidă, frapează și setează tonul pentru fărâma de destin pe care o veți împărți cu ea; nu vă faceți iluzii, rarele momente de culoare vibrantă pe care le veți descoperi, nu fac decât să pronunțe și mai apăsat contrastul față de paleta emoțională aflată între nuanțe întunecate de gri și negru, caracteristică pentru joc.

O primă poartă spre Helheim.

Parcurgem alături de Senua un drum sângeros în Hellheim, unde celtica pictă vrea să-i salveze sufletul lui Dillion, să-l smulgă dacă e nevoie din încleștarea Helei. Demult, când își dorea să scape de vocile din creștet, vocile lipsite de îngăduință, de milă și tăgadă, Senua a început o luptă periculoasă. Dar asta se întâmpla demult, când fragmentele trecutului încă nu se încâlciseră în umbrele uitării. Pe unele le va regăsi, pe altele le va refuza cu desăvârșire. Ninja Theory au apelat la consultanța medicală de specialitate, au participat chiar la workshop-uri despre psihoză și efectele devastatoare pe care le are asupra percepției celor afectați. Pe de-o parte, pentru a nu cădea în derizoriul narativ de larg consum care, de multe ori, prezintă orice problemă mentală fără detalii, ca pe o generică nebunie, atât în filme cât și în jocuri și/sau cărți de beletristică. Pe de alta, pentru că își doreau să fie cât mai realiști în fața celor care se confruntă pe bune cu psihoza în viața de zi cu zi. 

Intunericul privește înapoi.

Tehnica de motion capture în timp real, aplicată în premieră mondială, a ajutat, desigur, nu numai la atingerea unei fidelități grafice de excepție, ci și la textura autentică a fiecărei secunde de actorie. Demo-urile live ale actriței în devenire vorbesc sute de pagini despre cât de intens este Hellblade. Da, “H:SS” este întunecat până la depresiv uneori. Alteori, discursul narativ nuanțează melancolia cu tristețea unei vieți trăită sub apăsarea psihozei, un constant colaps emoțional și mental în conflictul sinelui cu personalizarea și vocalizarea fricilor și a sălbăticiunii. Jocul actoricesc al Melinei Juergens este stelar, iar în contextul mecanicii jocului, a curgerii și a atmosferei sale, care supra- solicită fiecare simț, nu ți se permite luxul de a fi doar parțial investit în ceea ce se întâmplă pe ecran.  Dacă aveți chef de un joc ușurel, de parcurs cu o mână pe controller și una pe cafea/gogoașă/ecler, cu un ochi la știrile zilei sau nuduri, și o ureche la bârfele nevestii, atunci “H:SS” este cea mai îndepărtată opțiune de acest set-up. Fără îndoială, “H:SS” necesită 100% din atenția voastră, vă absoarbe în sălbăticia dezolantă a Senuăi. Creatorii menționează clar că jocul este făcut pentru a fi parcurs cu căști izolatoare 3D pe urechi. 

Și nu fără motiv, căci rare sunt jocurile în care sunetul joacă un rol atât de important precum în cazul lui “H:SS”. Uneori vocile vă îngână, vă provoacă și vă admonestează, alteori vă avertizează sau vă ajută cu un sfat, iar ropotul cuvintelor lor este constant, nu numai în momentele de puzzle solving, ci chiar și în mijlocul încleștărilor viscerale cu viziuni grotești. Închipuiți-vă cum este să te afli în mijlocul unei lupte cu vreo trei oponenți aflați în poziții diferite în jurul vostru, eschivând sau parând lovituri, profitând pentru a împunge sau a lovi repetat, când, brusc, în urechea dreaptă, o șoaptă disperată, îngrozită, vă spune: “ferește-te acum!!”. Și cu exact o sutime de secundă mai târziu, dacă nu reacționați, să primiți o lovitură de la o brută însângerată, acoperită de praf și smoală, care răcnește gutural blesteme de neînțeles. Sunetul și efectele sonore, în general, asigură mai ales imersiunea și atmosfera. Când păsiți prin pădurile crepusculare, în lumina difuză a soarelui care apune, sunete abia ghicite străbat pe fundal dimensiuni abisale, transformându-se în foșnet de frunze și pale de vânt rece. Pe țărmuri, valurile mării se lovesc de ruine străvechi și carcasele scheletice ale navelor eșuate. Ba șoaptă, ba văzduh împins printre crengi, totul nuanțat cu măiestria unui povestitor iscusit.

Mecanica de caft e simplistă. Eschivă, blocaj, lovituri rapide și grele, și cam atât. Poate doar un pic mai mult, însă din dorința de a nu cădea în spoilere mă opresc aici. Pentru cei care au trecut prin seria “Dark Souls” (sau au jucat “Bloodborne”) nu e nimic nou. “H:SS” este doar un pic mai iertător, iar cele câteva variațiuni de oponenți au tipare de luptă ceva mai previzibile decat în slashfest-urile mai sus menționate. Nu vă așteptați să fie chiar simplu, îns. De fapt, am descoperit că pe măsură ce deveneam mai sigur pe reacțiile mele, s-a întâmplat să fiu surprins și nu de puține ori aproape înfrânt. Fie pentru că nu eram atent la pozițiile inamicilor, fie pentru că mă grăbeam să strecor câte o lovitură în plus, mă trezeam la limită. Din cam trei lovituri primite în plin, Senua îngenunchează – percepția ei și așa bombardată de explozii de întuneric sau deopotrivă de culori și blur -, devine și mai haotică, vocile îi urlă în urechi, reflexele-i sunt mult încetinite și cu greu o mai ridicați de jos. Apoi, pentru a reveni la normal trebuie să executați eschive și lovituri precise. Deci sfatul meu este să nu vă lăsați induși în eroare de simplitatea înșelătoare a mecanicii de luptă. Puzzle-urile runice și … celelalte nu vor fi o provocare pentru veterani, deși unele s-ar putea să vă mănânce un pic din timp, mai mult datorită secvențelor complexe de mișcări pe care trebuie să le urmăriți, decât prin prisma dificultății lor. Iar aici mă refer mai ales la segmentul în care veți merge pentru a-l înfrunta pe Valravn, zeul iluziei.

Luptele cu cei câțiva boși sunt memorabile, intense, viscerale. În cazul lui Surtr, totul, de la momentul în care ajungeți în fața lui și-l vedeți în toată măreția lui amenințătoare, tronând peste vreascuri și cadavre, pătat de sânge și vopsea de război, înflăcărat, parcă zeu și totuși parcă doar om, și până la ultima lovitură, când în sfârșit îi veniți de hac, totul rămâne imprimat pe retină. Din nou, veți simți cum jocul vă înghite pur și simplu, întețindu-vă bătăile inimii și mărindu-vă tensiunea. „H:SS” este un joc single player a cărui “campanie” durează între șase și șapte ore, depinzând de rapiditatea de progresie în puzzle-uri. Știu, asta poate fi din start pentru mulți un motiv pentru a-l evita. Prețul lui pe Playstation Store este însă de 140 Ron. Ca și concept de marketing este o struțocămilă, un fel de titlu triplu A independent, de mare intensitate, foarte scurt, cu un preț pe măsură. Merită fiecare cent. Sunt sigur că mulți îl vor parcurge într-o singură sesiune. Însă după acea sesiune, cred că vor avea nevoie de o formă de terapie, sau măcar de o plimbare prin parc. Personal, am fost atât de acaparat, încât am petrecut momente lungi doar privind peisajul, bucurându-mă de fiecare moment de acalmie, ascultând fiecare sunet. M-am lăfăit.

Pentru o clipă totul pare atat de ușor.

În contextul duratei scurte, creatorii și-au permis să introducă conceptul de “permadeath”. Pe mâna dreaptă a Senuăi se întinde un soi de întuneric. Cu fiecare moarte și uneori chiar cu fiecare victorie semnificativă, întunericul se aproprie mai mult de umăr și de creștet. Într-un final, dacă ajunge la “scaunul sufletului”, moartea ei este definitivă, jocul șterge automat salvarea progresului, și game-ul este cu adevărat over. Singurul meu reproș este acela că intensitatea și întunecimea lui nu-i asigură o rejucabilitate extraordinară. Deși a fost o experiență superbă, nu știu cât de curând mi-aș dori să-l parcurg din nou, e o lume în care intrați doar cu o stare de spirit măcar bună dacă nu optimă, și care la final reclamă o parte din voi.

Doar pentru o clipă.

Fără să încerc să fiu peste măsură de insistent, dacă puteți, vă rog să-l cumpărați. Pentru cei dintre voi care sunt un pic sătui de numitorul comun al gaming-ului de larg consum, de practicile nesimțite ale unei industrii din ce în ce mai avide de profit maxim pentru efort minim, “H:SS” este o șansă de a spune “așa da”. 

8.5

+ Tehnologia audio vizuală de vârf asigură totala imersiune în atmosferă
+ Un concept ieșit din comun: permadeath
O operă de artă grafică

Rejucabilitate redusă
Campanie solo de scurtă durată

Testat pe: PS4
Disponibil pe: PS4, PC 
Gen: Cinematic Psychological Horror Action RPG
Producător: Ninja Theory
Distribuitor: Ninja Theory
Data lansării: August 2017

5 Comentarii

  • Dor
    Publicat octombrie 19, 2017 10:13 pm 0Likes

    Și review-ul e captivant. Pare că a împrumutat ceva din joc 🙂

    • Flavius
      Publicat noiembrie 7, 2017 9:06 pm 0Likes

      Da, mi-a luat ceva timp sa-mi revin si sa pot juca altceva dupa. Multumesc pentru apreciere.

  • DarkBlaze
    Publicat octombrie 20, 2017 8:42 am 0Likes

    Bun Joc!

    • Flavius
      Publicat noiembrie 7, 2017 9:07 pm 0Likes

      I could not agree more 🙂

  • Nyarlantothep
    Publicat octombrie 25, 2017 4:29 pm 0Likes

    Cred ca unul dintre cele mai admirabile aspecte ale lui H:SS este cat de mult reuseste sa apropie mediul joculurilor video de mediul introspectiv si chiar cel initiatic.

    H:SS arata ca jocurile video pot face saltul evolutiv dincolo de simplu „entertainment”, dincolo de provocare interactiva si competitivitate, inspre forme ce pot fi simultan arta prin oglindirea vietii si a conditiei umane in noi zari – dar si simulacru al ei, prin capacitatile si functiile „jocului” ca si functie definitorie a omului.

Adaugă un comentariu