Shadow of the Tomb Raider: aproape $100 milioane pentru a fi realizat, $35 milioane pentru marketing

Dacă ați dat deja cu ochii de primul trailer, primele capturi de ecran și informația despre edițiile jocului Shadow of the Tomb Raider în știrea noastră de acum câteva zile, a sosit momentul să aflați și ce sume înghite pentru a fi realizat și promovat, dar mai ales ce înseamnă asta.

Pentru Square Enix, Shadow of the Tomb Raider nu este un joc ieftin, așa că au decis să experimenteze cu proiecte mai eftine și mai puțin riscante deocamdată. Jocul a păpat deja din visteria companiei între 75 și 100 de milioane de dolari numai pentru producție, alte 35 de milioane fiind rezervate departamentului de marketing și promovare. Se gândesc, probabil, și la un banner pentru nivelul2.ro, dar mă îndoiesc că vor reuși să strângă banii în timp util.

Suma este destul de mare pentru un joc predominant single player, axat pe poveste, ceea ce înseamnă că va fi greu de monetizat după lansare. Undeva spre deloc, cred unii, așa că modelul jocuri-ca-serviciu, ce include jocuri cu componentă multiplayer, mai socială, le face lasciv cu ochiul.

Drept urmare, când se pune problema profitului, presiunea pe care o resimt cei de la Eidos Montreal, studioul care se ocupă de producția lui Shadow of the Tomb Raider, este mare. Așa că au alocat bani și resurse pentru a experimenta cu moduri și concepte de joc diferite, dar care să îi satisfacă pe fanii jocurilor narative și să aducă venituri suficient de mari pentru a-l face sustenabil. Exemplul Deus Ex: Mankind Divided, o producție Eidos Montreal care a fost destul de bine primită de presă, dar care s-a chinuit pe plan comercial, le este bine întipărit în memorie.

“Testăm, învățăm și căutăm o soluție să punem ideile în practică, dar trebuie să fim atenți cu fanii. Online nu trebuie să însemne neapărat multiplayer. Ar putea, dar poate fi în acelasi timp ceva diferit. Poate fi o experiență single player, dar online.“ spune David Afossi, directorul studioului, într-un interviu pentru Game Industry. Pentru el, online nu înseamnă să lase experiența single player în aer, ci ar putea fi o parte integrantă a acesteia. “Sau ar putea însemna că încercăm chestii multiplayer în același timp,“ a mai adugat el, evitând să ne scoată din ceață.

David Afossi s-a declarat uimit de succesul pe care l-a avut Ninja Theory cu Hellblade: Senua’s Sacrifice, un joc pentru a cărui realizare s-a cheltuit mult mai puțin și a avut vânzări decente. Cinci-șase ore de joc, pentru 30 de dolari. Pe de altă parte, chiar el recunoaște că jocul este o experiență narativă închisă, mult mai scurtă și foarte personală, spunând că modelul nu poate fi aplicat în Shadow of the Tomb Raider, dată fiind amploarea lui, dar va fi studiat pentru alte proiecte.

Pentru a atrage cât mai mulți cumpărători și să genereze un profit suficient de mare ca să asigure supraviețuirea studioului și realizarea, în viitor, a altor jocuri de aceeași amploare, umblă vorba că experiențele narative de tip single player precum Shadow of the Tomb Raider trebuie să se adapteze la trenduri. Și cine știe ce moduri de joc vor fi preferate la toamnă.

Numai să nu ne trezim cu un soi de MMO. Naaah… Sau?

Adaugă un comentariu