Review: State of Decay Breakdown

Breakdown este primul DLC al lui State of Decay şi se adresează celor care l-au terminat, dar vor să joace în continuare. Nu că nu ai putea juca la „nesfârşit” jocul mare, dacă nu termini ultima misiune, dar State of Decay: Breakdown îţi dă şi un scop. Eşti aruncat singur într-un punct aleatoriu al hărţii şi trebuie să-ţi faci drum până la bază. Odată găsită, începi să pui la punct câteva planuri de supravieţuire, să reconstruieşti sau nu din utilităţi, în funcţie de ce ai decis, dar şi să cauţi duba cu care poţi părăsi valea. Dacă nu o găseşti, sau nu o cauţi, după o anumită perioadă, cineva din echipă o va repera, iar Lily, radiofonista, te va anunţa şi o va nota pe hartă. După ce o repari, alte resurse, altă distracţie, poţi să alegi până la cinci oameni cu care să părăseşti locaţia. Vorba vine, duba se va strica, dar nivelul (2) va folosi aceeaşi hartă, ca într-un film horror-SF, în care eroii nu realizează niciodată că au ajuns în acelaşi loc. Din punct de vedere al continuităţii, găselniţa îşi face, însă, bine treaba şi de oricâte ori reuşeşti să părăseşti valea, te simţi împlinit. Nivelul 2 va avea însă un pic mai mulţi zombi, maşinile se vor strica un pic mai repede, resursele vor fi un pic mai puţine, timpul până la reperarea dubei va fi un pic mai lung, repararea ei va cere un pic mai multe materiale şi aşa mai departe. Cu fiecare „nouă” vale, jocul va deveni mai dificil.

state_of_decay_breakdown_screenshot_011 state_of_decay_breakdown_screenshot_044

Aşa cum bine sublinia un coleg reviewer, Breakdown face pentru State of Decay ce Daryl face pentru The Walking Dead. În sensul că acum ştii ce ai de făcut, accentul cade pe eficienţă şi supravieţuire, în defavoarea poveştii şi a misiunilor. Duse sunt vremurile când dădeai din colţ în colţ înnebunit de drame, posibilităţi şi extra-quest-uri, acum eşti pe şine. Şi e interesant cum jocul ridică de această dată alte probleme morale. De exemplu, cu cât „înaintezi” în văi, cu atât mai mult vei dori să menţii o comunitate cât mai mică şi mai capabilă, mai versatilă. Orice gură în plus îţi va consuma din resurse. Te vei gândi de zece ori când cineva te va ruga să-l accepţi în comunitate, asta, bineînţeles, dacă echipa ta este destul de mare pentru a fi autosuficientă. Sau şi mai rău, vei prefera să-i omori (să-i laşi în mijlocul unei hoarde, de exemplu) cu mâna ta pe cei ce nu vin cu niciun atribut folositor… La prima trecere m-am întărâtat să nu refuz pe nimeni, iar de la un anumit nivel încolo mi-a fost, cred, de două ori mai greu să menţin moralul supravieţuitorilor, dar şi un nivel de trai acceptabil. Apoi, jocul te loveşte din nou. Cu plecarea, moment în care trebuie să alegi 5 oameni pentru următoarea aventură (vale), din, cel mai probabil, cei 10-12 pe care-i ai. E greu, pentru că vrei nu vrei, mulţi îţi vor deveni dragi. Iar jocul va face din loc în loc alegerea şi mai dificilă, pentru că în funcţie de challenge-urile pe care le mai atingi, deblochezi câțiva supravieţuitori mai speciali, în general personaje mai importante ale primului joc, mulţi dintre ei cu una-două atribute maximizate sau bonusuri adiacente remarcabile. De exemplu, nu-mi place deloc de Mr. Raymundo Santos, dar pentru că maşinile devin de la un anumit punct încolo foarte importante, dar şi foarte rare şi fragile, iar Mr. Santos face rost oricând de una contra a 100 Influenţă, nu a lipsit în niciun moment din echipa mea. Această abilitate îmi pare atât de valoroasă încât nici nu prea l-am folosit, îl lăsam mereu în bază, de frică să nu-l pierd pe teren. Sunt convins că şi în realitate, într-o astfel de situaţie, un chimist-biolog, un medic sau un mecanic, vor avea aceeaşi valoare inestimabilă… şi e interesant cum jocul îţi arată că, dacă trebuie, cel mai probabil îi vei alege pe ei în locul altora cu personalităţi mai plăcute. Astfel de dileme ar trebui să văd în filme ca Walking Dead. Dar mă opresc… înainte de a mă porni din nou.

state_of_decay_breakdown_screenshot_022
state_of_decay_breakdown_screenshot_066

Ce fel de challenge-uri spuneţi? De la unele uşoare, de genul „omoară 100 de zombi cu o armă tăioasă” şi până la altele mai pretenţioase, precum „25 de headshot-uri la rând”. Nu vă faceţi probleme, tot ce veţi întreprinde va fi contorizat şi puteţi inspecta în orice moment un meniu care vă va spune cât mai aveţi sau ce trebuie să faceţi, pentru a-l debloca pe x sau pe y.

6 Comments

  1. 1
    Ladida says:

    Mai recititi si voi articolele inainte sa le postati, ca sa mai corectati greselile gramaticale… Inafara de asta, review-ul a fost excelent, ca intotdeauna.

    • 1.1
      ncv says:

      Mulţumim!

      Recunosc, gramatica nu e punctul meu forte. În plus, şi ştiu că nu dă bine să te scuzi în astfel de situaţii, câteodată e greu să le mai observi după ce ai scris şi rescris de atâtea ori anumite fraze, mai ales când încerci un multitasking – muncă + scriitură + telefoane + etc.
      Te rog subliniază greşelile ce te-au deranjat şi o să le rectific fără jenă.

  2. 2
    Theo says:

    Cat de AWESOME ar fi ca Lifeline sa aiba loc undeva prin New Mexico (ma refer fix pe la granita)? Man, ai desert, cladiri super.. Ar schimba complet feel-ul jocului.

  3. 3
    Theo says:

    „So what you end up with is the inverse of the usual progression. Instead of starting with nothing, and slowly building yourself up into a post-apocalyptic powerhouse, you start the game as a well-equipped, well-supported military unit, and then must learn to improvise as one resource after another is depleted…and isn’t coming back.”…this… Daca astia chiar vor lansa un MMO, o sa platesc si monthly subscription

  4. 4
    claw27 says:

    Experienta acumulata de Jeff Strain la Blizzard isi spune cuvantul, a reusit sa creeze o echipa extraordinara care a realizat un joc extraordinar. Daca Class4 va semana la gameplay cu SoD + multiplayer… sa spunem doar ca se anunta vremuri grele pentru DayZ

Leave a Reply