Review: State of Decay
Jeff Strain, fondatorul și cel mai cunoscut membru al echipei, este programator de meserie. A creat editorul de campanii din Starcraft, a programat pentru Diablo și Warcraft 3, a fost programator șef pentru World of Warcraft, fondator ArenaNet. Producător executiv Guild Wars. Șef al departamentului de artă și producție în cadrul NCsoft. Deci… da… A plecat în 2009 de la NCsoft în termeni amiabili și a fondat Undead Labs pentru a-și urma visul. Un multiplayer online, survival, cu zombi. În iunie 2013 a lansat State of Decay ca prim joc, atât pentru a strânge bani pentru proiectul mare, dar și pentru a testa din ideile de gameplay imaginate, pentru a vedea cum reacționează comunitatea… Un MMO cooperativ online în care să încerci să supraviețuiești cât mai mult, alături de câțiva prieteni, îmi sună bestial și îl aștept cu nerăbdare. Mai ales dacă va împrumuta sistemul de plată de succes (cine ar fi crezut) al Guild Wars-urilor – plătești o dată, joci cât vrei. Cu campanii noi (hărți și povești noi în acest caz), pe care le poți cumpăra sau nu, la fiecare 6-12 luni.
Jeff Strain. Un superstar – cunoscut de prea puțini – al jocurilor moderne.
|
Odată ce am aflat care au fost premisele de la care a plecat acest proiect, alegerile mai ciudate de design și gameplay, dar și cele patru mari bile negre ce mi le notasem, au început să capete sens. Rămân în continuare minusuri, dar măcar acum pot să văd mai departe și înțeleg de ce producătorii au luat aceste decizii. Mai puțin una. Jocul salvează automat și nu are opţiunea de înărcare a unei salvări anterioare. Supraviețuitorii căzuți la datorie, cel mai probabil din vina ta, nu pot fi reînviați, în timp ce mașinile și resursele nu-și dau respawn dacă le-ai distrus sau folosit. Toate bune și frumoase, aceste decizii impun organizare, tactică, o manipulare matură a autovehiculelor, un management strict al resurselor. Ridică survival-ul, chiar și partea de horror a titlului, la cote alarmante. Benefice, obsedante. Asta până realizezi că puteai să faci ce ai făcut până acum de zece ori mai bine sau mai eficient, dacă jocul nu uita să-ți sublinieze opțiunea x sau dacă reușea să te facă să înțelegi cât de importantă e construcția y. Am reluat jocul de patru ori. Prima oară, după vreo 5 ore de joc, pentru că în sfârșit mă obișnuisem cu controlul și credeam că înțelesesem, în mare, ce am de făcut. A doua oară pentru că am fost prea încrezător în puterile mele și mi-am omorât ca fraierul doi oameni la care țineam. A treia și a patra, pentru că după câteva ture pe internet am realizat că nu m-am folosit de toate uneltele puse la dispoziție. Îmi place să citesc manuale, îmi place să notez pe foaie miriada de combinații de butoane, îmi place chiar și să reiau turorialele în caz că mi-a scăpat ceva, să stau să caut pe internet să învăț cum să joc mă scoate însă din minţi. State of Decay suferă de boala majorității MMO-urilor complexe: lipsa documentației. Înțeleg ce au vrut să facă în multe cazuri. De exemplu, e minunat când realizezi că poți menține portiera deschisă pentru a mări zona de impact a mașinii și pulveriza astfel mai mulți zombi deodată. Astea sunt lucruri ce nu ar trebui explicate, sunt lucruri ce ar trebui descoperite, de care ar trebui să te bucuri că te-a dus mintea să le încerci și că într-adevăr funcționează. Când însă eroul tău învață o nouă abilitate ar trebui să fie destul de clar cum să o activezi din meniu. Pentru că, ce chestie, în realitate, când ai învățat ceva, nu trebuie să apeși o combinație stupidă de butoane pentru a pune în aplicare ce tocmai ai descoperit. La fel și cu clădirile sau upgrade-urile. Dacă în realitate poți să apreciezi destul de clar care ar avantajele unui avanpost, nu același lucru se poate spune și despre joc. Și credeți-mă, avantajele sunt destul de mari. Și cu atât mai importante, atunci când timpul înseamnă „bani”. Baza consumă resurse constant, pe care le pierzi rapid dacă nu ești bine organizat sau nu știi știi de capul tău, cu zilele.
Ce e interesant e că de fiecare dată când am reluat jocul, am făcut-o cu plăcere. Și pentru o lungă perioadă de timp mi-a fost imposibil să înțeleg de ce. Ce are acest titlu mai deosebit față de celelalte? Da, sunt zeci de lucruri de făcut – mai strângi materiale pentru un upgrade al bazei, mai ajuți supraviețuitorii unei enclave, mai faci o misiune ce ţine de firul narativ al jocului, mai vorbești cu prietenii ca să le ridici moralul, dar, în general, și cu atât mai mult în partea de început, acțiunile sunt destul de repetitive – spargi ţeste și cauți resurse. Cel mai bun răspuns pe care l-am găsit este o comparaţie. Ştiţi de ce pe unii dintre noi nu ne plictiseşte niciodată tetrisul? Pentru că fiecare nouă piesă este un nou puzzle. Un puzzle cu o multitudine de variante de rezolvare, în funcţie de ce vrem să facem mai departe sau după cum cere situaţia de moment. Aşa şi State of Decay. Porneşti jocul cu aceiaşi doi prieteni, dar de fiecare dată găseşti alte obiecte şi unelte, de fiecare dată în alte locaţii ale corturilor, caselor, depozitelor etc. Poate tura asta ai noroc de o armă tăioasă – o macetă, de exemplu, care se mânuiește total diferit de una contondentă, sau de dimensiuni mari – o cârjă. Sau poate ai noroc şi găseşti o armă de foc. Sau multe batoane cu proteine, care-ţi cresc exponenţial puterea de regenerare a energiei şi aşa mai departe. Apoi, zombii sunt şi ei randomizaţi de fiecare dată când re/intri într-o zonă pe care nu ai vizitat-o sau curăţat-o de curând. Acum sunt doi-trei lângă tomberoane, zece într-o casă – dădeau şi ei un party, sau poate niciunul. Toate clădirile, toate locaţiile jocului, sunt un pic diferite de celelalte. Pare că faci acelaşi lucru, dar fiecare situaţie e un puzzle nou cu zeci de variante de rezolvare. Poţi să încerci în forţă, poţi să dai târcoale, poţi să te furişezi, poţi să zici „îmi bag picioarele” şi să ocolești zona, sau să cauţi o maşină şi să te întorci iute şi furios. Şi funcţionează. Treizeci de ore mai târziu, sau şaptezeci (pentru că nu vă obligă nimeni să duceți la capăt ultima misiune, dacă nu vreţi să terminaţi jocul), dacă vă place tetrisul şi ideea unui survival precum cel prezentat aici, sunt şanse să nu vă fi plictisit deloc, ba chiar să vreţi mai mult.
11 Comentarii
Alex V.
Chiar sambata am inceput si eu sa-l joc si abia m-am dezlipit de langa el !
Nu e perfect, dar n-am mai fost asa lipit de un joc de la Dead Island incoace.
ncv
Nu e nici pe departe perfect, dar e al naibii de bun.
Adrian
Sunt dedtul de avansat in joc, are bug-uri, plus ca e bine sa faci misiunile cat mai rapid dupa ce ti-au fost incredintate, dar, una peste alta, este un joc cim nu am mai jucat de ceva vreme. Acum joc si Dead State, dar asta-i turn based si beta, astept sa vad ce iese la final.
marvas
felicitari pentru review, e genul de articol care te face sa te apuci de un joc.
ncv
multumesc,
ce bine ar fi daca fiecare joc ar avea puterea sa ma faca sa scriu asa… 🙂
nvm
Nu o lua in nume de rau, dar partea cu virgula pentru a evita cacofonia e putin penibila. In rest, articolul e super ok, nu te supara 🙂
ncv
De ce m-aș supăra, am scris articolul ca și cum aș fi fost acolo lângă voi și v-aș povesti, câteodată așa vorbesc… …de ce mă faci să mă simt prost 🙂 :))).
Acum ca mi-ai atras atenția și mie îmi sună puțin aiurea. O să caut să reformulez…
TFK
Tare articolul, tare jocul!
ncv
multumesc 🙂
LE. multumim ↓ ↑
stalker24
Am si eu o nota acestui articol : … 10 ! Frumos articol, asa cum ai spus … despre continuarea discutiei in joc, „jos palaria” ! … Uite de ce mi-a placut mie „Level” !!! … Hai cu Nivelul 2 mai sus !
TFK
Si mie mi-a placut LEVEL! Cele mai bune articole de asta era cea mai bună revistă despre gaming! Însă în România… uite bucuria! Sper să reveniți înapoi!!!! Sunteți oameni strașnici! Baftă în continuare cu Nivelul 2!