REVIEW: Dying Light

Apocalipsa zombie este imposibilă cât timp legile biologice esenţiale rămân valabile. Presupunând că hoardele de cadavre ambulante urmează definiţiile oferite de producţiile cinematografice, jocuri şi literatură, atunci un virus transmisibil prin contactul fizic direct, capabil să reanimeze gazdele infectate, şi-ar epuiza repejor rezervorul necesar proliferării. Victimele par să nu recurgă la consumul altor zombi, deci sunt forţate în permanenţă să caute surse de hrană proaspătă. Ştim că au nevoie de nutrimente, fiindcă orice „walker” respectabil pofteşte la creieri, mai mult sau mai puţin asezonaţi cu prioni.

În concluzie, o hoardă zombi moare de foame până reuşeşte să infecteze întreaga populaţie de pe planetă, iar procesul de izolare nu ar fi atât de dificil. Totuşi, la scară redusă, într-o aglomeraţie urbană, epidemia poate afecta un număr ridicat de indivizi până ce autorităţile ar înţelege fenomenul şi ar pune în mişcare mecanismele de carantină. În Dying Light, cea mai nouă producţie survival-horror cu elemente RPG zămislită în laboratoarele Techland, vei experimenta pe propria piele urmările unui astfel de eveniment – şi, surprinzator, este una dintre cele mai intense experienţe open-world.

Povestea se desfăşoară în oraşul Harran, intrat în carantină după declanşarea unei epidemii. Virusul aflat la rădăcina exploziei de populaţie nemoartă este un derivat extrem de agresiv al rabiei. Protagonistul, un agent secret pe nume Kyle Crane (sună mai alb decât o familie de puritani din Alabama), este paraşutat în mijlocul evenimentelor sub egida forţelor Global Relief Effort (GRE), cu un interes aproape obscur. Deloc surprinzător, planurile originale se duc dracului imediat ce atingi solul şi eşti atacat din toate direcţiile.

dying_light_review_N2_screenshot_PC (9)

Mulţi şi peste tot.

Soarta supravieţuitorilor din Harran este condiţionată de afilierea involuntară la una dintre cele două facţiuni dominante – evident, numai cea cârmuită de Kadir Suleiman, ţinta principală, este organizată paramilitar, taie mâini, împuşcă nevinovaţi şi se află în posesia unor documente delicate, pe care Kyle trebuie să le recupereze. Cealaltă, adăpostită într-un zgârie-nori, îţi salvează fundul muşcat şi infectat după nici 2 minute de turism urban, suprimând infecţia cu Antizin – singurul medicament eficient împotriva virusului. În Turn îţi vei cunoaşte aliaţii si vei gusta din rutina unui infectat, deprinzând o nouă îndeletnicire sprintenă. Şi uite aşa ajungem la oroarea nocturnă, căţărat şi sfărâmatul de ţeste cu ţeava de apă caldă.

Dying Light este un joc ce combină cu succes, într-un pachet închegat, trei elemente de bază: deplasarea dinamică în stil parkour, sistemul de crafting şi îmbunătăţirea abilităţilor din arborii de talente după modelul „evoluţie prin întrebuinţare” – în traducere, utilizarea atacurilor dezvoltă ramura Power, în timp ce alergarea liberă deblochează puncte pe latura Agility. Survivor – fundamental în fortificarea eroului — poate fi privit drept un trunchi în continuă creştere, dependent de completarea misiunilor principale, ajutorarea supravieţuitorilor aflaţi în pericol şi îndeplinirea probelor speciale. Din punct de vedere al mecanicilor de progres, creaţia polonezilor se distinge prea puţin de un RPG cu acte în regulă şi funcţionează în perfectă armonie cu acţiunea survival-horror.

dying_light_review_N2_screenshot_PC (10)

Ce-i mai rece şi mai rece decât apa rece în căminele studenţeşti din Harran? Apa caldă.

Însă Dying Light îşi arată adevăratul potenţial imediat ce este introdus în ecuaţie ciclul noapte-zi. Aşa cum spuneam puţin mai devreme, majoritatea producţiilor media prezintă clasicul zombie sub forma unui nemort leneş, cu mişcări lente şi un mers greoi. La polul opus se află reprezentarea modernă, care portretizează umanoizi “infectaţi”, capabili să alerge cu viteză — ba chiar să escaladeze clădiri. Cei de la Techland au avut inspiraţia să utilizeze ambele variante, în ceea ce a devenit atuul jocului faţă de seria predecesoare Dead Island. Dacă ziua hoardele de cadavre ambulante se comportă în cel mai nătâng mod cu putinţă, reacţionând doar la zgomotele puternice şi contactul provocat cu intenţie, aceştia se transformă în prădători agili şi aproape imposibil de omorât (din nou) pe timpul nopţii.

9 Comments

  1. [TSR] Alejandro martie 31, 2015
    • Aidan martie 31, 2015
  2. Radu martie 31, 2015
    • Aidan martie 31, 2015
    • George Ene martie 31, 2015
  3. Lucian martie 31, 2015
    • Stefan Iliescu aprilie 1, 2015
    • ncv aprilie 1, 2015
  4. [TSR] Alejandro aprilie 2, 2015

Leave a Reply