Art By Game + Cultură Gameristică (bundle): MMO-uri Coreene

Găsesc foarte interesant cum un amalgam de decizii și câteva schimbări sociale, fără legătură directă cu arta, pot duce la o explozie de talent și creație. În 1975, trei console Pong, rebrand-uite cu numele de Computer TV, făceau ochi în Seul, într-un magazin de specialitate. Ziarele le-au prezentat ca jocuri TV și au spus că vor fi produse de companii ca Samsung și Goldstar (LG). Această ultimă parte fiind o minciună, care s-a dovedit a fi benefică pentru jocurile din această parte a lumii. Istoria Coreei, Chinei și Japoniei, este una foarte tumultoasă, întrepătrunsă, plină de războaie și conflicte. Mulți bătrâni ai acestor țări încă urăsc celelalte state și cetățenii lor, în timp ce tinerii, deși mult mai relaxați decât generațiile anterioare, adoptă în continuare naționalismul. Conflictele armate par de domeniul trecutului, dar luptele nu au dispărut, s-au mutat doar într-un cu totul alt plan. Cel competițional. Există o concurență acerbă între aceste nații pe toate nivelele. De la jocul de Go și până la electronice și autovehicule. Coreenii, Chinezii și Japonezii, încearcă constant să le dovedească celorlalți că sunt mai buni. Industria, tehnologia și bogăția sunt mândrii naționale, împinse către noi culmi cu multă muncă, educație și excelență. Sună ca o reclamă proastă, sau ca un slogan comunist, dar ăsta este adevărul. Copiii acestor trei țări studiază (mult) mai multe ore pe zi decât restul lumii, în timp ce adulții arată o putere de muncă, răbdare și etică extraordinare. Îndeletniciri banale sunt ridicate la rang de artă.

Majoritatea consolelor Pong răspândite în Coreea au fost create de Olympus, o companie japoneză care a înțeles piața și le-a localizat, cunoscută astăzi mai mult pentru camerele digitale pe care le produce. Coreenii s-au dovedit a fi gamer-i înnăscuți și în doar cinci ani țara avea sute de săli arcade. La începutul anilor 80 computerele erau prea scumpe pentru a fi cumpărate la scară largă, dar în 1983 Samsung (plus alte câteva companii) a început să ofere școlilor calculatoare cu scopul de a crește o generație care să înțeleagă și să se folosească de noul val tehnologic. Aceleași companii au înființat și competiții care premiau creatorii de software. În 1985 Daewoo a lansat Zenmix, o consolă care avea la bază arhitectura MSX și mulți studenți au început să creeze, porteze sau cloneze, jocurile apărute pe „PC” sau celelalte console. Sega și Nintendo nu au reușit să penetreze piața așa că au vândut licențele celor de la Samsung și respectiv Daewoo. Aceștia au lansat Sega Master System sub numele de Samsung Gam*Boy (ce ironie) și Comboy în loc de NES. În ciuda clonelor nefinisate și a portărilor și localizărilor neprofesioniste, consolele s-au răspândit și ajunseseră la sfârșitul anilor 80 să existe în fiecare a patra casă din Coreea de Sud. În ’93 presa a reușit să provoace o isterie națională spunând că jocurile, cu precădere cele Japoneze, pot provoca epilepsie. Vânzările consolelor au scăzut enorm în timp ce popularitatea PC-ului a început să crească.

În ’96 Jake Song a lansat Nexus: The Kingdom of the Winds, cel mai probabil primul MMORPG de mare succes din lume – titlul a avut peste un milion de abonați. Doi ani mai târziu, a lansat Lineage și a clarificat faptul că sud coreenii iubesc jocurile online, dar și că MMO-urile pot crea o piață foarte lucrativă. Sălile de calculatoare, internet-cafe-urile, cum le numim noi mai nou, sau PC bangs-urile, cum le numesc ei, au început să înlocuiască sălile arcade, popularitatea lor crescând exponențial odată cu apariția StarCraft. Un fenomen în Coreea, care a cumpărat nu mai puțin de 4,5 milioane de exemplare, din totalul de 11, vândut în toată lumea. PC bangs-urile au explodat de-a dreptul după 2000, moment în care guvernul sud coreean a considerat că o bună măsură pentru a combate criza economică ar fi să dezvolte și să unifice infrastructura de date – internetul și telecomunicațiile. Datorită noilor capabilități broadband, televiziunile au început să apară ca ciupercile, câteva dintre ele axându-se numai pe jocuri. Guvernul s-a implicat în noua mișcare și a creat Asociația e-Sport Sud Coreeană. Jocurile au devenit la fel de normale ca și filmele, iar competițiile de gen au ajuns să fie considerate sport național. În 2004 finala StarCraft umplea un stadion cu peste 100 de mii de oameni. Astăzi există peste 20 de mii de PC bangs-uri în Coreea și în continuare tinerii (dar nu numai) preferă să se întâlnească și să se distreze în aceste localuri în compania jocurilor, decât să se ducă, de exemplu, la cinema.

Capabilitățile broadband au dat dezlegare și la MMO-uri, iar în 2001 Gravity Corp a lansat Ragnarok Online, care s-a extins ca o furtună de foc în toată Asia și a culminat în jurul a 25 de milioane de conturi (per total, nu active). Un an mai târziu a apărut MapleStory, un free to play, care a reușit să concureze cu Ragnarok ca număr de utilizatori și să-l depășească cu mult ca și câștiguri. Doi ani mai târziu a apărut Lineage II, care, pentru o bună bucată de timp a fost cel mai jucat joc online la nivel global. Chiar și astăzi este considerat al doilea cel mai popular MMO. Din ce în ce mai multe companii au început să creeze titluri online și în 2008 Ministerul Culturii sublinia că industria a devenit una din cele mai profitabile ale țării. De ani buni Coreea are cea mai bună penetrare la nivel național, în ce privește internetul (probabil că-l găsești chiar și-n satele de munte, unde-ntoarce vulturu’), dar și ce-a mai bună rată medie (aproape dublu față de țara de pe locul doi – Japonia) și maximă, de transfer. Jumătate din populație, deci aproape 25 de milioane de oameni, se joacă periodic online și cheltuie de două ori mai mult pe jocuri decât orice altă țară. O obsesie care a devenit problematică, 1 din 20 coreeni fiind grav afectați de dependență. Guvernul a introdus o lege care obligă pe toată lumea să se logheze cu CNP-ul în MMO-uri, copiilor sub 16 ani fiindu-le interzisă joaca între orele 22 și 6. O lege care ar putea face unele din titlurile prezentate mai jos să devină cele mai frumoase jocuri pe care nu le vom juca niciodată. Majoritatea sunt, sau vor fi, free to play și mă gândesc că nu este, sau nu va fi, atât de greu să le download-ezi, instalezi și să creezi un user. În ce privește CNP-ul…

5 Comments

  1. Aidan noiembrie 24, 2014
    • ncv noiembrie 24, 2014
  2. negaterium noiembrie 25, 2014
  3. Lucian noiembrie 25, 2014
  4. BredToMaim noiembrie 29, 2014

Leave a Reply