Codul Konami şi cultul jocului dificil

Pentru cei mai hardcore dintre voi, sau pentru adevăraţii „nerzi”, a fost clar din start ce înseamnă titlul acestui articol. Codul Konami are mare faimă în cultura gameristică: a fost îngerul păzitor al oricărui jucător de Gradius ori Contra. Kazuhisa Hashimoto, să-ţi bată inima în piept pentru cele 30 de vieţi! Despre coduri în relaţie cu dificultatea nu am mai scris până acum în paginile răposatei reviste sau pe Nivelul 2 (Kotaku şi colegii mei au făcut-o), dar voi începe din topor cu cei 2 cenţi ai mei, fiindcă simt nevoia să vociferez: dezaprob cheaterii, în special pe acei nefericiţi care folosesc exploituri sau programe interzise în multiplayer. Din păcate, nu-s puţine jocurile în care se poate trişa online. Până şi World of Warcraft s-a lovit de această problemă, cu tot cu controlul strict al celor de la Blizz. Şi totuşi, chiar dacă detest trişorii, am menţionat Codul Konami cu un scop. După un lung periplu prin lumea gamingului, am tras concluzia că există unele jocuri atât de dificile, încât până şi cei mai cinstiţi veterani digitali simt amuzaţi tentaţia trişarii. Dar în ciuda venelor sparte, mai nou ne ferim şi ne ruşinăm de coduri. De ce? Ei bine, aceste titluri dificile au făcut din vicisitudine un feature plin de har — şi cine ar putea leza harul dificultăţii exagerate? Trişarea ar învinge scopul jocului, anulându-i valoarea ludică.

Codul magic, exemplificat grafic.

Codul magic, exemplificat grafic.

Aţi jucat ceva atât de dur încât să tremuraţi de nervi şi apoi să bufniţi în plâns? Nu? Atunci luaţi de aici. O să vă doriţi fie un cod, fie o halebardă. Recunosc, nu-i un exemplu tocmai corect, jocul e intenţionat gândit să fie nedrept. Anul trecut îmi pierdeam nopţile cu Bit.Trip Runner, un indie foarte ritmat, în care cea mai mică greşeală era pedepsită teribil. Pare simplu la prima vedere: sari, aluneci apoi iarăşi sari, generând un beat. Problema e următoarea: dacă ai ratat o săritură şi atingi un obiect sau cazi în gol, jocul te trimite la începutul nivelului. Nu există checkpoints şi nici nu ai posibilitatea să reduci viteza personajul tău rectangular. O, nu, totul stă în încheietura! Un alt exemplu este Super Meat Boy, un platformer grozav, ce îţi arde câte o directă sângeroasă între ochi de fiecare dată când ai ratat o combinaţie de sărituri. E unul dintre jocurile aparent nevinovate, dar în care trebuie să îţi meargă mintea brici, în tandem cu degetele de pe gamepad. Nici aici nu ai vieţi sau checkpoints, aşa că începi mereu din zona de start — la fel ca în Bit.Trip. Dacă reuşeşti să „baţi” nivelul, jocul te răsplăteşte cu un fel de death cam, unde îţi poţi revedea toate încercările eşuate, simultan. Efectul e amuzant şi parcă îţi mai ia din starea de nervi, timp de câteva secunde. Un soi de mângâiere pe creştet, venită din partea unui tată abuziv.

Aceste jocuri nu plac oricui, pentru că în ciuda aspectului casual, sunt destinate unor gameri cu nervi de oţel şi l33t sk1llz. Poate dificultatea ridicată să îndepărteze potenţiali clienţi, probabili jucători? Cu certitudine, dar în acelaşi timp un joc greu îşi atrage o suită impresionantă de fani, dispuşi să-şi ridice sursa de masochism la nivel de cult game. Acest lucru se întâmplă cu majoritatea titlurilor ultra-dificile: Contra, Battletoads, FTL, Dark Souls, TMNT (NES) — toate au rămas imprimate în memoria colectivă a culturii jocurilor video. Explicaţia constă în diferenţa pe care o facem la nivel psihologic între „dificil şi înşelător” şi „dificil, dar cinstit”. Pe deasupra, în acest proces este implicat şi mecanismul de recompensă al creierului. Cei de la Zoomin.TV Games ne oferă cinci răspunsuri sapiente, structurate într-un video simpatic:

Şi eu am o anumită înclinaţie pentru provocările ludice, motiv pentru care am cultivat o selecţie de titluri disponibile pe Nintendo DS. Găsesc multe dintre jocurile consolei deja clasice ca fiind extrem de bine balansate la capitolul dificultate. Platforma fizică pe care rulează dispune de o metodă specială de control, cu un aranjament specific (butoane + touch), două ecrane, are un feeling anume atunci când este ţinută în mâini şi facilitează graţie acestor efecte vizual-haptice senzaţia de imersiune. Odată prins în joc, îţi doreşti să butonezi cât mai mult, cât mai repede şi cât mai bine. Preferatul meu, Contra 4, este un monument al cruzimii, dar nu am fost niciodată tentat să trişez. Dificultatea este un element de neînlocuit în cazul de faţă. Când scriam Teoria Jocului: Sinergie şi Nostalgie, vedeam rezultatul final drept un produs artistic, compus din segmente uşor abstracte. Nu cred că formula mea a fost una greşită, însă gradul de dificultate poate capătă pe nesimţite rolul principal în aprecierea unui joc, privit sub formă de  întreg. Să fi fost îndreptăţit userul Chimino atunci când spunea că “You people are blind. Cheap mechanics =/= hard difficulty” pe forumul GameFAQs, referindu-se la Dark Souls? La urma urmei, tipul îşi exprima un punct de vedere bine argumentat, punând punctul pe i în concluzie: “Grind-ul prin mulţi inamici doar pentru a ajunge la punctul unde şti că mori cel puţin o dată nu e tocmai lucrativ, ci pur şi simplu absurd.”

codul_konami_image_02

Majoritatea jocurilor permit alegerea unui nivel de dificultate. Altele perefera să se joace la rândul lor cu acest concept.

Ntz, ntz, nu-i chiar aşa de simplu, Chimino! Dificultatea este un element delicat, pe care ni-l putem imagina cu uşurinţă sub forma unui ciorchine de struguri: suntem obişnuiţi să consumăm dificultatea pe de-a-ntregul — un “fruct” complet, dacă vreţi — dar uităm adesea că ciorchinele este alcătuit din nenumărate boabe — adevăratele fructe. Astfel, industria jocurilor experimentează adesea cu nivelurile de dificultate. Pe lângă tradiţionalul Easy-Medium-Hard, există sisteme cu autoadaptare la performanţele jucătorului, altele sunt perfect simetrice etc. Auzim foarte des termenii “overpowered, “nerfed”, “underpowered”, deşi uităm mereu câtă muncă se ascunde în spatele balansării unui joc. E suficient să ne uităm la patchurile StarCraft şi Diablo pentru a analiza micile (ori marile) modificări implementate incremental de către producători. De fapt, majoritatea situaţiilor din jocuri sunt gândite inechitabil: tipul din Doom luptă singur cu legiuni de cyber-demoni, Duke se confruntă cu o invazie extraterestră, iar War nu beneficiază de ajutorul fraţilor săi la Sfârşitul Zilelor. Contextul diferă în cazul genului adventure sau al simulatoarelor şi strategiilor, căci gândirea, cunoştinţele şi reacţiile individului de la tastatură interacţionează cu mecanici mai puţin flexibile.

codul_konami_image_03

Un om. Mai multe arme. Mii de lighioane.

Indiferent de ce ne este aruncat în faţă, mergem întotdeauna mai departe. În epoca degenerării CoD ridicăm jocurile extraordinar de dificile la nivel de cult şi le venerăm plini de furie. Ne ferim de momentele uşoare şi respingem ideea cheating-ului. După o anumită vârstă, DLH.net devine o amintire tristă, repudiată. Cu degetele pe tastatură, controler sau telefon, ne împingem şi ne testăm limitele. Bravăm, blufăm, riscăm şi o luăm întotdeauna de la capăt, condiţionaţi de natura noastră îndrăzneaţă. Idealul Cod Konami a murit odată cu sucombarea industriei în lazy design şi perpetuă reciclare. Poate că tot atunci a trecut în nefiinţă şi ideea de trişare pentru distracţie, cu “noclip”, “godmode”, “iddqd” şi “idkfa” aproape. Închei cu un cerc complet: dacă mai deunăzi codurile erau rezultatul caraghios al probelor puse în calea noastră de producătorii jocurilor, astăzi ele s-au transformat într-un soi de act de trolling, sub îmbrăţişarea culturii competitive online. Pentru jocurile single player, culmea, dificultatea ridicată este o necesitate, nu un moft. Pentru cele online, fairplayul a rămas ultima soluţie. Gândiţi-vă la asta înainte de a lovi cu pumnul în periferice!

13 Comments

  1. cg1700 mai 12, 2014
    • Aidan mai 12, 2014
  2. Radu mai 12, 2014
    • Aidan mai 12, 2014
  3. Alin R. iunie 1, 2014
    • ncv iunie 2, 2014
    • Alin R. iunie 2, 2014
    • ncv iunie 2, 2014
    • Alin R. iunie 2, 2014
    • Alin R. iunie 2, 2014
  4. Alin R. iunie 2, 2014
  5. Razvan iunie 2, 2014
    • Alin R. iunie 2, 2014

Leave a Reply