Foileton şi joc – o analiză critică

Formatul episodic n-a fost inventat în secolul XXI, dar e dificil de crezut că precedentele vă vor spune ceva. De exemplu, în Italia, Diabolik (personaj de bandă desenată extrem de popular) şi-a transferat aventurile în mediul digital pentru 11 episoade între ‘93-’94. Wing Commander: Secret Ops datează din 1998 şi este o încercare de “spargere” a unui add-on clasic în mai multe episoade, livrate treptat. Nu sunt singurele tentative de acest gen; ce au toate în comun, însă, este succesul modest. De-abia odată cu majorarea vitezelor de transfer ale conexiunilor internet, care a facut la rândul ei viabilă distribuţia digitală, a revenit acest model în atenţia producătorilor.

N-am fost niciodată un mare fan al migrării către serializare. Grosul culturii mele gameristice e alcătuit din campanii de single-player finite, complete, fiecare dintre ele terminată integral într-o perioadă de timp cât mai scurtă. Sunt învăţat cu o experienţă de joc unitară, coezivă, care se consumă dintr-o suflare. Faptul că parcurgeam două sau trei titluri concomitent sau că uneori uitam de câte-un joc cu lunile ţinea strict de dispoziţia personală, nu de piedici externe sau de o imposibilitate obiectivă, cum ar fi aceea că următorul capitol nu era disponibil. Sunt adeptul unui “all-inclusive”, cum s-ar spune, nu numai prin puterea obişnuinţei, ci şi pentru că serializarea presupune un set de reguli şi convenţii diferite.

Pe vremuri, foiletonul era una dintre cele mai îndrăgite forme prin care mulţi scriitori mari ajungeau la public. Între timp, literatura si filmul au luat o distanţă estetică faţă de serializare, rămas domeniu de consum.
Pe vremuri, foiletonul era una dintre cele mai îndrăgite forme prin care mulţi scriitori mari ajungeau la public. Între timp, literatura si filmul au luat o distanţă estetică faţă de serializare, rămas domeniu de consum.

În principiu, acestea nu sunt mai puţin oportune pentru jocul video decât sunt pentru alte medii artistice – film sau literatură. Totuşi, în momentul în care fracturezi o poveste episodic trebuie să ţii cont ca: fiecare unitate să fie coerentă şi, într-o oarecare măsură, auto-suficientă; fiecare să urmărească mai atent traseul previzibil introducere- conţinut ca atare-final; fiecare să conţină un punct culminant mai repede discernibil, iar sfârşitul să întrezărească posibilităţi misterioase; şamd. Diferenţele de ritm şi modificările scenografice pe care le cere un format episodic nu sunt poate imediat vizibile pentru jucătorul superficial. Dar un ochi răbdător va putea discerne îmbinările dintre episoade, restricţiile şi limitările specifice foiletonului, felul în care alveolele poveştii respiră mai schematic, iar ale gameplay-ului sunt mai rigid încorsetate.

Fantezie cu înjumătăţiri şi decăderi

Să recurgem la un mic exerciţiu de imaginaţie. Half-life a reprezentat un etalon în privinţa tehnicii narative, a echilibrului şi diversităţii gameplay-ului. Vă amintiţi, desigur, că era împărţit în mai multe capitole – nume ca “Forget about Freeman”, “On a rail” sau “Xen” au intrat în legendă. Să presupunem că fiecare ar fi fost lansat separat, sub formă de episoade. E evident că pentru a atinge acelaşi nivel de imersiune, de indisolubil lipici, de fermecare valviană, ar fi trebuit să aşteptăm lansarea integrală a serialului; parcurgerea cu sughiţuri n-ar fi dat aceleaşi rezultate. Dar să mergem mai departe.

Unul dintre capitole ia sfârşit odată cu lansarea pe orbită a unui satelit. După care se lasă liniştea în baza de cercetare şi îţi continui drumul prin uriaşul mormânt. Trecerea către următorul “nivel” se face lin, fluent, aproape pe nesimţite te găseşti angrenat în alte lupte, alte obiective ţi se prezintă logic, nimic nu pare forţat. Ar fi fost toate acestea posibile în format episodic? Mai degrabă nu; producătorul ar fi supralicitat nişte schimbări de situaţie mai spectaculoase, ar fi imaginat un punct culminant mai grandios, mai plin de patos, curiozitatea trebuia aţâţată mai abitir în final sau capitolul închis între nişte coperţi mai concrete.

Minunată plimbarea pe deasupra gurii de lansare încă fierbinte în calmul nopţii arizoniene, stranie liniştire.
Minunată plimbarea pe deasupra gurii de lansare încă fierbinte în calmul nopţii arizoniene, stranie liniştire.

4 Comments

  • Michi
    Posted martie 31, 2014 7:42 pm 0Likes

    Cred totusi ca trebuia adus in discutie si Broken Age, pentru ca ar fi servit ca un contra-exemplu pentru The Raven si Broken Sword. In cazul Double Fine impartirea jocului in doua se justifica, pentru ca i-a ajutat sa faca un produs mai bun, si chiar sa duca proiectul la capat (probabil). Astfel, procedeul s-ar putea extinde in randul companiilor mai mici sau indie, cu beneficiile mentionate anterior. Ma rog, din punctul asta de vedere Early Access, pe langa faptul ca are mai mult succes, pare si un compromis mai bun pentru ambele parti (jucatori si producatori).

    Altfel insa nici eu nu sunt fan al serialelor si nu am jucat TWD pana cand nu a fost lansat ultimul episod (acum astept cu nerabdare sa se termine actualul sezon), chit ca, asa cum spuneai si tu, aici Telltale are circumstante atenuante si poate e mai bine pentru joc si pentru povestea sa ca au ales formatul asta. La fel e cazul si serialelor TV, prefer produsul final decat bucati din poveste aruncate o data pe saptamana. Mi se pare si greu sa urmaresti firul narativ (acolo unde asta conteaza) cand faci pauze mari intre episoade, iar secventele care prezinta actiunea episoadelor anterioare mi se par a fi pe cat de necesare, pe atat de „proaste” (nu-mi vine alt cuvant la ora asta).

    Ce-i drept, sunt si exceptii unde impartirea pe episoade e absolut necesara, iar exemplul perfect e Kino’s Journey. Aici pauzele dintre episoade au rolul lor si nu am urmarit niciodata mai mult de doua episoade unul dupa altul, cu toate ca imi era la indemana sa le vad pe toate o data la cat de putine sunt. Kino e un serial mai special, iar povestea poate fi transpusa si in viata privitorului. Asa cum protagonistul animeului calatoreste pentru un timp inainte de a ajunge la un nou oras, asa si privitorul calatoreste inainte de un nou episod/oras.

    In orice caz, mi-a placut articolul si abia astept sa citesc si altele 🙂

  • Radu
    Posted aprilie 1, 2014 7:15 am 0Likes

    N-am mai adus in discutie Broken Age fiindca am vorbit pe larg despre el in articolul dedicat fenomenului Kickstarter din revista. Nici acolo, dupa cate iti aduci aminte, lucrurile nu au fost atat de usoare, in sensul in care o parte insemnata a comunitatii a strambat din nas. N-am apucat sa joc Broken Age, astept sa apara integral, asa ca nu stiu daca e mai apropiat de exemplul Syberia sau de cel BS/The Raven. Oricum ar fi, acestea din urma raman ca doua semi-esecuri.

    Multumesc, si eu sper sa fie cat mai multe.

  • marvas
    Posted aprilie 3, 2014 7:18 am 0Likes

    cata indrazneala pe junele Sorop, sa ia el in deradere a Cincea Intrupare a Broken Sword-ului! Oare el nu intelege ca mintea omeneasca nu poate cuprinde minunatia in forma ei completa? Oare el nu intelege ca nu ai cum sa intregesti infinitul? Sa ne bucuram asadar ca mai marii au decis sa ne livreze bucati digerabile de continut, ca nu cumva o supraincarcare sa ne lobotomizeze pe vecie.

  • Radu
    Posted aprilie 3, 2014 11:04 am 0Likes

    Mi-as da un an de liniste sufleteasca sa mai pupam un Broken Sword ca-n zilele bune ale primelor doua. Din pacate, nici de data asta nu va fi cazul…

Leave a comment