Foileton şi joc – o analiză critică
Maeştrii serializării
Înapoi la Telltale, a cărei existenţă se confundă încă de la început cu formatul episodic. Primele lor jocuri sunt adaptări ale serialului de televiziune CSI. Însăşi sursa de inspiraţie obligă la o abordare secvenţială: cazurile distincte trebuie să poată fi parcurse pe cont propriu, dar şi să fie cumva unite de un ceva la sfărşit. Telltale are o ucenicie productivă: lansează patru pachete CSI, fiecare însumând mai multe cazuri-episoade; gameplay-ul e casual, iar atmosfera şi aerul general trebuie să se apropie cât mai mult de serial. Tehnicile de construire şi licitare a suspansului sunt direct împrumutate sau, oricum, cât mai fidel reproduse după cele folosite de tele-cinematografie.
În Sam & Max sunt preluate şi valorificate la maxim aceste prime experienţe: până la urmă, avem de-a face cu acelaşi şablon detectivist, travestit comic de această dată. De fapt, Steve Purcell publicase încă din anii ’90 scurte povestiri în vinietă cu cele două ţicnite personaje ale cărui tată este, extrem de asemănătoare cu ceea ce Telltale ne va regala pe parcursul a trei sezoane. Formatul episodic se potriveşte ca o mănuşă duoului animalier, iar Telltale profită ca de o ocazie perfectă: pe de o parte, se pot folosi de “know-how”-ul pe care îl deprinseseră în naraţiunea poliţistă, iar pe de alta, îşi permit să dea frâu liber imaginaţiei – un caz Sam & Max cere mai puţină convenţie criminalistă şi mai multă demenţă.
Nu mă voi referi la succesivele schimbări de gameplay din istoria Telltale: sunt irelevante pentru discuţia noastră. Ajunge doar să amintesc că Tales of Monkey Island, în ciuda faptului că e un titlu reuşit, nu înregistrează acelaşi succes debordant. Să spunem că, structural, cele patru Monkey Island-uri anterioare promiteau un mulaj potrivit pentru foileton – spaţiul de joc era împărţit pe insule. N-a fost aşa. Am avut nerăbdarea să joc fiecare epsiod imediat ce-a apărut. În primul rând, titlul de Tales este înşelător – nu sunt mai multe poveşti ale Caraibilor imaginari, legate cumva între ele, ci o singură mare aventură, în genul celor pe care Guybrush le-a trăit şi până acum. În al doilea rând, jocul nu capătă savoare, nu-ţi dă impresia de substanţă, nu-şi dă drumul cu adevărat decât parcurs integral, încercând să faci abstracţie de cusăturile dintre episoade.
Succesul reputat de Telltale n-a trecut neremarcat, dar n-a fost repetat de cam nimeni altcineva. Nu e vorba numai de calitatea jocurilor, ci de cele mai multe ori de capacitatea de a duce la sfârşit sezonul. Cei care au testat terenul s-au convins de nerentabilitate pe termen lung sau s-au orientat către alte soluţii. Formatul episodic nu face carieră, ci se înglodeşte în faliment de mai fiecare dată. Ba mai mult, nici lui Telltale nu-i iese decât atunci când tema aleasă pare expres potrivită serializării. Să fie o întâmplare că după Return to Future, Jurrasic Park şi alte asemenea semi-rateuri, succesul reapare de-abia cu The Walking Dead? Să fie The Wolf Among Us semnul de învăţare minte?!
4 Comentarii
Michi
Cred totusi ca trebuia adus in discutie si Broken Age, pentru ca ar fi servit ca un contra-exemplu pentru The Raven si Broken Sword. In cazul Double Fine impartirea jocului in doua se justifica, pentru ca i-a ajutat sa faca un produs mai bun, si chiar sa duca proiectul la capat (probabil). Astfel, procedeul s-ar putea extinde in randul companiilor mai mici sau indie, cu beneficiile mentionate anterior. Ma rog, din punctul asta de vedere Early Access, pe langa faptul ca are mai mult succes, pare si un compromis mai bun pentru ambele parti (jucatori si producatori).
Altfel insa nici eu nu sunt fan al serialelor si nu am jucat TWD pana cand nu a fost lansat ultimul episod (acum astept cu nerabdare sa se termine actualul sezon), chit ca, asa cum spuneai si tu, aici Telltale are circumstante atenuante si poate e mai bine pentru joc si pentru povestea sa ca au ales formatul asta. La fel e cazul si serialelor TV, prefer produsul final decat bucati din poveste aruncate o data pe saptamana. Mi se pare si greu sa urmaresti firul narativ (acolo unde asta conteaza) cand faci pauze mari intre episoade, iar secventele care prezinta actiunea episoadelor anterioare mi se par a fi pe cat de necesare, pe atat de „proaste” (nu-mi vine alt cuvant la ora asta).
Ce-i drept, sunt si exceptii unde impartirea pe episoade e absolut necesara, iar exemplul perfect e Kino’s Journey. Aici pauzele dintre episoade au rolul lor si nu am urmarit niciodata mai mult de doua episoade unul dupa altul, cu toate ca imi era la indemana sa le vad pe toate o data la cat de putine sunt. Kino e un serial mai special, iar povestea poate fi transpusa si in viata privitorului. Asa cum protagonistul animeului calatoreste pentru un timp inainte de a ajunge la un nou oras, asa si privitorul calatoreste inainte de un nou episod/oras.
In orice caz, mi-a placut articolul si abia astept sa citesc si altele 🙂
Radu
N-am mai adus in discutie Broken Age fiindca am vorbit pe larg despre el in articolul dedicat fenomenului Kickstarter din revista. Nici acolo, dupa cate iti aduci aminte, lucrurile nu au fost atat de usoare, in sensul in care o parte insemnata a comunitatii a strambat din nas. N-am apucat sa joc Broken Age, astept sa apara integral, asa ca nu stiu daca e mai apropiat de exemplul Syberia sau de cel BS/The Raven. Oricum ar fi, acestea din urma raman ca doua semi-esecuri.
Multumesc, si eu sper sa fie cat mai multe.
marvas
cata indrazneala pe junele Sorop, sa ia el in deradere a Cincea Intrupare a Broken Sword-ului! Oare el nu intelege ca mintea omeneasca nu poate cuprinde minunatia in forma ei completa? Oare el nu intelege ca nu ai cum sa intregesti infinitul? Sa ne bucuram asadar ca mai marii au decis sa ne livreze bucati digerabile de continut, ca nu cumva o supraincarcare sa ne lobotomizeze pe vecie.
Radu
Mi-as da un an de liniste sufleteasca sa mai pupam un Broken Sword ca-n zilele bune ale primelor doua. Din pacate, nici de data asta nu va fi cazul…