Orori bune anul are, orori bune de trecut – în revistă.

Cred că de ani de zile și eu și colegii mei ne tot plângem de lipsa titlurilor survival-horror de calitate. Genul părea că moare, sau că se transformă încet-încet în altceva. Din survival în action, din horror în terror. Cu sperieturi ieftine și de moment, în locul fricii înseminate cu atenție, la nivel psihologic. Cu eroi tâmpi, superdotați și înarmați, în locul celor umani cu care să te poți identifica. Cu decizii de design și gamemplay aleatoare, în locul celor simple, dar concentrate și de efect, ale clasicilor. Jocurile moderne arată ca niște caricaturi prin comparație. Cu niveluri mai mari, cu monștrii mai mari, cu grafică „strălucitoare” și arme supraponderale. Seriile Penumbra și Amnesia, păreau a fi ultimele emanații ale esenței pure numită survival-horror.

Dar, ceva s-a întâmplat. Mulți dintre cei intoxicați în copilărie au crescut și au devenit la rândul lor producători, artiști, programatori, sunetiști și așa mai departe. Voit sau nu, au început să-i influențe pe cei din jur. Zona indie a explodat. Kickstarter a dat undă verde până și visătorilor. În același timp, globul a dezvoltat o nouă obsesie, zombi. Dead Rising, Dead Space, Left 4 Dead, Dead Island, The Walking Dead și The Last of Us, sunt printre primele titluri care au cules roadele noii nebunii. Minecraft și DayZ au arătat tuturor că sunt enorm de mulți bani și fani de făcut în această zonă. Datorită lor, cred că pe partea de survival suntem acoperiți pentru următorul deceniu. Dacă State of Decay ne-a învățat ceva, e că genul este departe de a-și atinge limitele. Un nou val de jocuri se apropie și sper să aducă cu ele înapoi și horrorul. În 2014 am numărat cel puțin zece nume noi, promițătoare. Nu toate vor fi extraordi- nare, unele nu vor fi nici măcar survival, sau horror, în adevăratul sens al esenței, dar toate au ceva aparte și sper ca măcar jumătate din ele să confirme pentru a alimenta la rândul lor trendul.

Daylight. Lansare, 29 aprilie. PC, PlayStation 4
Niciodată nu mi-a plăcut să fac preview-uri, o dată pentru că aflu prea multe despre joc și îmi stric din bucuria descoperirii și a doua, pentru că am tendința să observ și să subliniez numai părțile negative. E normal, e mai ușor să demolezi decât să clădești. Un preview ar trebui să fie mereu ceva pozitiv, ceva de genul „dac-ai știi ce am descoperit, d-abia aștept să-ți arăt”, altfel, care ar mai fi sensul. De ce ai face o prezentare la un joc care nu-ți trezește pasiunea… poate doar dacă e următorul titlu al unei francize bune și tot ce ai văzut până acum îți displace… titlurile noi însă…

 
În Daylight, de exemplu, încerci să scapi dintr-un ospiciu cu ajutorul unui telefon mobil, pe care-l vei folosi atât ca lanternă cât și ca busolă și cartograf, doar nu se numesc degeaba smartphone-uri, nu? Dar, să nu exagerez, ideea e una frumoasă, pentru că în acest fel producătorii au reușit să elimine (HUD-ul) toate informațiile nerealist afișate pe ecran în majoritatea jocurilor, bara de viață, harta etc. Nu pot să nu mă întreb însă cât va rezista bateria unui mobil modern în aceste condiții. Apoi, aceiași producători ne îmbie cu Unreal Engine 4, niveluri care se reconstruiesc de fiecare dată când reiei jocul, chiar și poveste diferită de la o trecere la alta. Superb, ai spune, dacă nu ai privi la cele câteva filmulețe de gameplay apărute pe interneți. De ce le-a trebuit UE4 pentru a face acest joc este peste puterea mea de înțelegere. Grafica, mai puțin iluminarea și efectele, pare la nivelul unui PS2… Nu-mi trebuiesc gândaci reproduși super-realist pentru a-i găsi îngrozitori, sau jeg aplicat artistic în locul unor texturi morfolite în Photoshop și întinse pe pereți, dar, faptul că nivelurile se recompun aleatoriu, îmi spune că jocul mă va omorî destul de des. Nu ar fi fost mai bine să redescopăr lucruri interesante și complexe de fiecare dată când încerc să scap din balamuc? Din ce am văzut, camerele nu diferă foarte mult, rafturile pline de cărți și dulapurile sunt aruncate aleator, dar sunt și foarte asemănătoare, cărucioarele și paturile metalice la fel. Nu degeaba majoritatea jocurilor care-și re-generează „procedural” nivelurile sunt roguelike-uri – o combinație între un RPG și un TBS. Acest stil de gameplay îți dă șansa să studiezi inamicii și te face mai puternic cu fiecare trecere. E normal să vrei să revii în joc, pentru că acum știi mai multe, ești mai pregătit, dulce răzbunare etc. Oare un survival-horror, care promite că nu ne va da nici o armă cu care să ne apărăm, va avea aceeași putere(?), oare vom vrea să revenim în teroare pentru a căuta (iar) calea de scăpare, să fugim din nou de ăla rău, când ne descoperă și apoi să reluăm fără a avea niciun avantaj? Daylight știe, la prima vedere, cum să dozeze groaza (rar și bine) și atmosfera devine rapid una apăsătoare și tensionată, s-ar putea însă ca acest plus să lucreze împotriva lor. Sper din tot sufletul ca dezvoltatorii să o scoată la capăt și să ne convingă, dar ce am văzut până acum nu e suficient. Povestea aleatoare cu care ne amenință nu pare să treacă de pragul unor rânduri scrise pe bucăți de hârtie aruncate random prin birouri și dulapuri. Fără de care nu poți deschide ușile care duc către următoarele porțiuni ale jocului. Magie, nu altceva. Asta dacă nu suntem în mijlocul unui coșmar, ceea ce ar da de pământ cu toate plângerile mele. Una peste alta, puterea unui joc nu poate fi descifrată doar cu câteva filmulețe, e o diferență mare între a fi acolo, în iad, și a privi degajat cum altcineva aleargă pe coridoare. Slender la casa de nebuni nu sună chiar rău, nu? Mai ales când producătorii nu-ți cer decât 10 euro la lansare.

2 Comments

  1. DeusEx aprilie 27, 2014
  2. ugh aprilie 28, 2014

Leave a Reply