REVIEW: URBAN EMPIRE (M.I.A.)

Missing in Action este o rubrică specială și temporară în care vom încerca să publicăm articolele care nu au reușit să ajungă la voi în timp util.

Pentru majoritatea oamenilor, singura legătură dintre ei și mecanismele politice și logistice din spatele unui oraș este un titlu sec rătăcit printre paginile ziarului local. Puțini oameni, și pe bună dreptate, sunt interesați de wrestling-urile conversaționale și politice din culise, și cum anume conduc ele la plasarea unui stâlp de iluminat la o anumită interesecție dintr-un cartier de la periferia orașului sau la amplasarea strategică a unor tomberoane într-o zonă intens circulată.

Dacă seriale precum Show Me A Hero, Parks and Recreation sau The Wire nu v-au convins că guvernele locale sunt sexy, Urban Empire și-a propus să le sară în ajutor. Din păcate, unde Parks and Recreation avea o Leslie Knope inocentă și bine intenționată care umaniza tot iureșul birocratic care unge rotițele unui oraș și Show Me a Hero avea un tănâr politician ambițios, dar înfrânt de sistem, Urban Empire eșuează fix din motivele pentru care persoana de rând nu este interesată de politica locală. Așadar, pregătiți-vă pixurile și caietele de notițe, e timpul să dezbatem ordinea de zi…

Dinastii politice

Jocurile de strategie contemporane sunt atât de preocupate de alocări bugetare și management-ul resurselor locale încât munca ta de funcționar public pare să fie făcută de un robot, nu de o ființă umană care trebuie să jongleze cu pretențiile (sau mai bine zis, agendele politice) ale șefilor tăi. Urban Empire reduce semnificativ scara la care se petrec lucrurile. Ți se pun la dispoziție 4 dinastii politice, fiecare cu propriile caracteristici și bonusuri, pe care trebuie să le menții la cârma primăriei timp de 200 de ani, din 1820 până în 2020. Kilgannonii, spre exemplu, sunt o familie influentă cu rădăcini puternice în mișcările care promovează drepturile muncitorești. Von Pfilzenii, o familie aristocratică cu valori convervatoare, conduc orașul cu o mână de fier, promovând strict interesele elitei industriale și politice, ignorând clasele muncitoare. În Urban Empire vorbim despre o experiență de joc mult mai personală, intimă, care încearcă să confere o față umană mecanismelor birocratice care mențin un oraș în funcțiune. Ținând cont de aceste aspecte, am putea spune că Urban Empire funcționează mai degrabă ca o dramă istorică de familie presărată cu niște mecanici de gameplay specifice jocurilor din aria city builder-elor, și nu invers. Pentru un plus de imersiune, fiecare eră începe cu un alt membru al familiei, cu setul lui unic de ambiții, scopuri și abilități. Un concept destul de inedit pe care aș vrea să-l văd perfecționat și în alte titluri, dar care începe să se prăbușească sub propria greutate după câteva ore de joc, din motive pe care le voi elabora mai târziu. Astfel, misiunea ta este simplă: să-ți menții familia în fruntea orașului pe tot parcursul celor 5 ere în care a fost împărțită durata jocului.  Apoi, dacă te simți generos, să-ți dezvolți orașul și să îmbunătățești viețile cetățenilor care te-au votat din cine știe ce motive abstracte instalând sisteme de canalizare, pavând străzi și alte proiecte de infrastructură de care se ocupă tocilarii ăia bugetari care știu matematică (scuze, cred că mi-am intrat prea tare în rol).

Mogul media

Pe partea de city-builder/ruler, Urban Empire împrumută multe elemente de la alte jocuri de profil și le implementează în așa fel încât să se muleze pe tematica jocului. Partea propriu-zisă de construcție constă în simpla trasare a unor districte pe hartă, urmată de stabilirea planului urbanistic – adică serviciile publice care vor veni la pachet cu districtul, cum ar fi școli, licee, teatre, spitale și infrastructura, care variază de la sistemul de transport public, șosele, grila de gaz sau curent electric, țevi, sistemul de canalizare și așa mai departe. În rest, deîndată ce planul urbanistic a fost propus și aprobat de consiliul local, jocul va umple automat districtele cu clădiri industriale, comerciale sau rezidențiale în funcție de cerere (după modelul sistemului de cerere/ofertă din Cities: Skylines) și procentajele stabilite în prealabil de tine. Procedeul este foarte simplu de înțeles, dar va trebui să-l manageriezi cu mare atenție dacă vrei ca bugetul orașului să rămână pe plus. Clădirile care oferă servicii publice (școlile, spitalele, secțiile de poliție) au o arie de influență imediată, marcată cu verde și extinsă, în galben. Pentru a extinde această arie de influență trebuie să mărești bugetele serviciilor vizate. Vă recomand să nu vă zgârciți când vine vorba de finanțarea serviciilor publice pentru că, spre exemplu, trei licee cu bugetul la limita permisă de joc sunt mult mai eficiente și solicită mai puține costuri de întreținere decât 20 de licee cu bugetul la minim presărate în tot orașul tău. Același lucru se aplică și când vine vorba de alte cheltuieli – un buget generos sporește eficiența serviciilor publice și îi va încuraja pe cetățenii orașului tău să fie mai productivi.

Mecanici inedite

Ceea ce mie, personal, mi-a lipsit din city build-erele clasice erau mașinațiile politice și negocierile din culise care, în viața reală, precedau construirea podului pe care tu îl plasezi cu o simplă mișcare din mouse în Cities Skylines. Urban Empire a reușit, într-o anumită măsură, să-mi scarpine mâncărimea asta introducând un sistem pe cât de interesant și unic, pe atât de frustrant: consiliul local. După cum este cazul și în realitate, ca primar, impactul tău direct asupra orașului este aproape inexistent. După clasica regulă ‘’No man rules alone’’, proiectele tale infrastructurale ambițioase sau propunerile legislative, conservatoare sau progresive deopotrivă, sunt la mâna consilierilor locali care sunt votați o dată la trei ani în funcție. Fiecare decizie, oricât de insignifiantă o fi, trebuie să fie supusă unei dezbateri îndelungate în consiliul local și apoi votată. Asta, desigur, în cazul în care intenționezi să accesezi fondurile orașului pentru un proiect sau altul. Dacă vrei să construiești o școală folosind propriile tale fonduri, consilierii locali vor fi mai mult decât fericiți să-ți aprobe inițiativa și să se întoarcă la petrecerile lor pompoase ticsite de caviar și lacrimi de orfani.

Sigur, Urban Empire nu s-ar fi putut numi un simulator politic dacă nu ți-ar fi oferit posibilitatea de a influența deciziile consiliului local. Pentru a simula pe cât de fidel posibil procesul decizional din consiliul local, developerii au introdus un sistem pe care va trebui să-l stăpânești încă din primele minute ale jocului. Partidele aflate în consiliul local și poziția lor față de un anumit proiect legislativ sunt reprezentate vizual printr-o axă orizontală, aflată în partea de sus a ecranului. De dragul simplității, vom spune că partidele politice aflate în stânga axei vor vota împotriva ta, cele din mijloc vor alege să se abțină iar cele din dreapta, în mod evident, îți vor susține inițiativa legislativă sau bugetară, după caz. Acum, pentru a dirija voturile în favoarea ta, poți face trei lucruri: să faci apel la rațiunea și responsabilitatea lor, să le ordoni să voteze împotriva lor sau să le ameninți. Destul de frumos și curat pentru un simulator politic, nu? Eh, ce am omis eu să vă spun este că există și o a patra opțiune, șantajul. Asta necesită puțin mai multă răbdare, întrucât trebuie să scoți bani din propriul tău buzunar și să aștepți cuminte până când spionii tăi vor dezgropa mizerii din viețile private ale consilierilor locali. Capitalul politic, un concept și-așa abstract de felul lui, necesar pentru a întreprinde aceste acțiuni este reprezentat în joc prin așa numitele ‘’goodwill points’’. Aș putea scrie încă trei articole despre acest sistem dar, pe scurt, jocul îți va oferi mai multe puncte de goodwill de cheltuit pe partidele a căror ideologie politică se aliniază cu a personajului tău. Din punct de vedere al game design-ului poate părea (și într-un fel, este) o decizie extrem de proastă, pentru că influențarea partidelor care se opun cu încăpățânare oricărui proiect pe care-l propui necesită o investiție mai generoasă de puncte decât cele care ți se vor supune indiferent de absurditatea ideii tale. Din punct de vedere al realismului politic, are tot sensul din lume, din motive mai mult decât evidente. Un alt lucru de care trebuie să țineți cont înainte să investiți aceste puncte este componența consiliului local: ce partide dețin majoritatea și care se poziționează în opoziție. Dacă partidul care deține majoritatea a fost în mod tradițional împotriva ta, poți influența electoratul printr-o serie de event-uri să nu-l voteze la următoarele alegeri.

Clubul pensionarilor din Swarelia

Concluzionând această porțiune a recenziei, goodwill points sunt cea mai importantă resursă de care dispui, poate chiar mai semnificativă decât fondurile personale, pentru ea este cea care îți va permite să realizezi proiectele mai îndrăznețe , și tot această resursă te va menține în scaunul de primar. Oh, da, m-ați auzit bine. Dacă în primele două ere poți face ce te taie capul fără să suferi nicio consecință politică, zilele tale ca nominalizat al împăratului în funcție se sfârșesc începând cu a treia eră, după ce Imperiul Austro-Ungar se desființează și țara fictivă (Swarelia) în care se află orașul tău își declară independența.

Păcate dinastice

În primă fază, Urban Empire reușește să creeze un fundal socio-politic care contextualizează destul de bine acțiunile tale din joc. După cum am spus și mai devreme, jocul este împărțit în 5 ere, fiecare cu propriile opțiuni legislative și tehnologii care pot fi deblocate. Ce tehnologii și legi poți propune, cât și dorința consilierilor de a le aproba țin, în mod evident, de perioada istorică în care te afli. Poți încerca să le oferi femeilor dreptul de a vota în 1876, dar nu vei face decât să risipești puncte de goodwill care puteau fi folosite pentru a-i convinge pe consilieri să mărească taxele sau bugetul sistemului de învățământ.

Din păcate, această contextualizare este în mod paradoxal elementul care trage jocul în jos. Orice joc de strategie, indiferent de subgenul în care se încadrează, are datoria de a-ți oferi informațiile necesare pentru a lua decizii și feedback constant. După vreo 10 ore de joc am realizat că impactul deciziilor pe care le-am luat în event-uri (foarte piperate și bine scrise, de altfel) sunt aproape minime, de multe ori chiar inexistente. Un lucru pe care l-am constatat de-a lungul mai multor campanii este că majoritatea event-urilor au o singură opțiune care este în mod obiectiv mai bună decât celelalte, indiferent de eră, situația orașului sau alte elemente. Astfel, orice noțiune de analiză și gândire strategică este absolut irelevantă, și după câteva campanii succesive te vei trezi alegând direct opțiunea care este clar superioară celorlalte.

Nici nu mai contează că jocul face o treabă extrem de proastă în a-ți comunica cu exactitate în ce fel a afectat decizia ta orașul pentru că, în esență, efectele lor, atât vizuale cât și statistice, sunt aproape nule. Pe măsură ce avansezi în joc, devine din ce în ce mai clar faptul că developerii au încercat să construiască partea de city building/planning/ruler în jurul tematicii, a poveștii. și nu invers. Partea narativă a jocului nu este emergentă, ca în Crusader Kings 2 sau Stellaris, ci lineară și scriptată, întreruptă ocazional de câte un event care, după câteva campanii consecutive, am observat că nu sunt generate aleatoriu, ci apar în puncte fixe ale campaniei.

O metropolă de 40.000 de locuitori

Până și mecanica de gameplay ce vizează consiliul local se învechește după câteva ore de joc când realizezi cât de arbitrară este logica după care funcționează. Consilierii locali nu se raportează deloc la realitățile economice sau politice ale orașului în momentul când decid să-ți susțină sau nu o inițiativă, cu excepția rarelor situații când vei fi nevoit să mărești taxele. Ca să vă dau un exemplu simplu, dacă veniturile orașului sunt pe plus, consilierii nu vor accepta în vecii vecilor o mărire a taxelor, chiar dacă în paralel se dezbate un proiect de infrastructură care ar falimenta cetățuia fără niște bani în plus de la cetăței. Din câte am observat, singurele variabile care sunt luate în considerare de către consilieri sunt orientarea ta politică, punctele de goodwill și starea economică a orașului. Nu mai zic de edicte sau alte proiecte sociale. Începând cu 1910, m-am chinuit preț de 15 ani să-i conving pe consilierii mei imbecili să renunțe la vechea infrastructură de gaz pentru că întregul oraș era conectat la grila electrică. Evident, am eșuat, edictul a fost declarant ‘’obsolete’’ odată cu schimbarea erei și am rămas cu o infrastructură inutilă care sugea sute de mii de dolari din bugetul local.

Iureș politic

Urban Empire a avut șansa de a revoluționa jocurile de management politic. Din păcate, rezultatul final este un amalgam de concepte pe jumătate terminate și executate fără precizie. Viziunea și ideile inedite sunt acolo. Ce-i lipsește lui Urban Empire este coerența mecanică și o direcție bine stabilită. Să sperăm că ideile developerilor finlandezi vor fi îmbunătăție și dezvoltate într-un viitor joc, sau măcar de o altă companie ambițioasă.

NOTA: 6

VERDICT: Prețul piperat al jocului nu este justificat de calitatea produsului final. Chiar dacă sunteți dispuși să treceți peste neajunsurile titlului de dragul de a vă juca de-a primarul, vă recomand să-l cumpărați la reduceri.

+ mecanici de gameplay inedite
+ calitatea scenariului
+ imersivitatea (din primele 10 ore de joc)

interfață alambicată
deciziile jucătorului nu au niciun impact asupra lumii
logica arbitrară a AI-ului

Leave a comment