Altfel de măsuri anti-piraterie

După ce am terminat recenzia pentru The Talos Principle am dat o tură pe interneți pentru a vedea la ce alte concluzii au ajuns colegii de breaslă. Un exercițiu mereu interesant, după un astfel de joc, din care fiecare absoarbe și înțelege ce vrea sau ce are nevoie. Multe dintre rezultatele aduse de Google vorbeau însă despre cum producătorii au prins pirații într-un lift… Cum?! Se pare că jocul verifică dacă este sau nu „original” și ia măsuri în consecință. Atât de potrivit pentru un titlu în care descoperim inteligențe artificiale luate razna. Aceia dintre voi care au citit specialele din revistă legate de acest subiect știu că opinia mea este una relaxată. Nu sunt de acord cu furtul, dar realizez foarte bine că majoritatea profesioniștilor IT din România (unul din cele mai bune exporturi ale noastre) au ajuns unde au ajuns datorită pirateriei. Aceiași care acum își permit, cumpără și respectă exact producătorii, sofware-ul și jocurile cu care au crescut. Pe de altă parte, fiecare dezvoltator are dreptul să-și protejeze cum crede de cuviință creația și nu pot să nu apreciez ideile demente ca cele de mai sus. Citind comentariile și articolele aferente am realizat că producătorii care s-au jucat în acest fel cu mintea… răufăcătorilor sunt mult mai mulți decât știam, unele idei fiind deosebit de interesante și haioase (când nu te implică). Era caz de special.

Sid Meier’s Pirates! – Amiga, Comodore 64, Atari (1987)
Acum 30 de ani, când jocurile erau instalate și rulate de pe casete audio și floppy disk-uri, producătorii au început să inventeze primele metode anti-piraterie. Dacă-mi aduc aminte bine, nimic nu te putea opri din a copia mediile de acest tip, dar nu același lucru se putea spune și despre manuale. Mult mai serioase decât ce primim astăzi într-o cutie retail. Imprimantele de calitate erau rare și foarte scumpe, așa că dezvoltatorii au început să introducă coduri în cărțuliile care însoțeau titlurile. Unul dintre cele mai cunoscute jocuri care au implementat acest sistem este Sid Meier’s Pirates! (ce ironie, un joc cu pirați), care, după cum puteți vedea și în filmulețul de mai jos (săriți la 1.03), punea întrebări ale căror răspunsuri corecte puteau fi descoperite în manual. Dacă alegeați greșit, pierdeați (tutorialul) prima luptă, dar jocul putea fi continuat, dificultatea fiind muuult crescută.

The Secret Of Monkey Island – Amiga, Atari, DOS (1990)
Trei ani mai târziu jocurile cu pirați loveau din nou. De data aceasta cu o soluție mult mai frumos implementată (și mai greu de copiat sau recreat). În cutie, lângă manual, primeam și un disc numit Dial-A-Pirate, pe care-l roteam, după cum cerea jocul, pentru a intersecta piratul x cu locația y. Codul rezultat, introdus corect, ne lăsa să continuăm aventura. Asta până pierdeam discul… În câțiva ani internetul și forumurile lui au pus capăt acestor practici, iar producătorii au trebuit să găsească alte metode de verificare. Implementate, de obicei, la nivel software.

EarthBound – Super Nintendo (1994)
Sincer, nici nu știam că există casete pirat pentru SNES. NES-ul a fost clonat și jocurile au fost copiate la nesfârșit – cred că toți ăștia mai bătrâni ne aducem aminte de Terminator 2 și casetele lui galbene. Hardware-ul folosit în SNES și casetele lui s-au dovedit a fi însă prea costisitoare pentru a fi re-produse. Asta inițial. Imediat ce producătorii au prins veste că jocurile le sunt piratate, au început să introducă mici linii de cod care verificau autenticitatea produsului. Ape și HAL Laboratory, dezvoltatorii lui EarthBound (Mother 2 în Japonia), au mers mult mai departe decât ceilalți și au implementat un sistem de protecție pe straturi care intra în acțiune în diferite momente cheie. În primă instanță codul verifica dacă cipul de pe care jocul era rulat avea 8 KB de memorie SRAM și te bloca într-un ecran care spunea că „It’s a serious crime to copy video games”, în caz că rezultatul era diferit. De obicei cipurile pirat aveau mai multă memorie RAM, pentru a acomoda cerințele tuturor jocurilor. Producătorii au intuit că pirații vor forța jocul să sară peste acest pas, așa că au inserat o altă linie de cod care verifica dacă pasul a fost sau nu făcut. Dacă erai prins, numărul inamicilor era multiplicat. În sfârșit, dacă te încăpățânai să termini jocul chiar și în aceste condiții, la final, chiar înainte de a începe lupta cu marele boss, imaginea îngheța. După restart descopereai că toate salvările au fost șterse.

21 Comments

  1. Ziskele martie 20, 2015
    • bloggerul6 martie 20, 2015
    • Ziskele martie 20, 2015
  2. Radu martie 20, 2015
    • Ziskele martie 20, 2015
    • Radu martie 20, 2015
    • Drow martie 20, 2015
  3. Caleb martie 20, 2015
  4. Andrei Bacs martie 20, 2015
    • ncv martie 20, 2015
    • Andrei Bacs martie 21, 2015
    • Andrei Bacs martie 21, 2015
  5. mahri726 martie 20, 2015
  6. Drow martie 20, 2015
  7. George Andrei martie 21, 2015
  8. Sever martie 23, 2015
    • Aidan martie 23, 2015
    • Sever martie 23, 2015
  9. Doru martie 25, 2015
  10. Iulian Borcean noiembrie 14, 2015

Leave a Reply