Codul Konami şi cultul jocului dificil
Pentru cei mai hardcore dintre voi, sau pentru adevăraţii „nerzi”, a fost clar din start ce înseamnă titlul acestui articol. Codul Konami are mare faimă în cultura gameristică: a fost îngerul păzitor al oricărui jucător de Gradius ori Contra. Kazuhisa Hashimoto, să-ţi bată inima în piept pentru cele 30 de vieţi! Despre coduri în relaţie cu dificultatea nu am mai scris până acum în paginile răposatei reviste sau pe Nivelul 2 (Kotaku şi colegii mei au făcut-o), dar voi începe din topor cu cei 2 cenţi ai mei, fiindcă simt nevoia să vociferez: dezaprob cheaterii, în special pe acei nefericiţi care folosesc exploituri sau programe interzise în multiplayer. Din păcate, nu-s puţine jocurile în care se poate trişa online. Până şi World of Warcraft s-a lovit de această problemă, cu tot cu controlul strict al celor de la Blizz. Şi totuşi, chiar dacă detest trişorii, am menţionat Codul Konami cu un scop. După un lung periplu prin lumea gamingului, am tras concluzia că există unele jocuri atât de dificile, încât până şi cei mai cinstiţi veterani digitali simt amuzaţi tentaţia trişarii. Dar în ciuda venelor sparte, mai nou ne ferim şi ne ruşinăm de coduri. De ce? Ei bine, aceste titluri dificile au făcut din vicisitudine un feature plin de har – şi cine ar putea leza harul dificultăţii exagerate? Trişarea ar învinge scopul jocului, anulându-i valoarea ludică.
Aţi jucat ceva atât de dur încât să tremuraţi de nervi şi apoi să bufniţi în plâns? Nu? Atunci luaţi de aici. O să vă doriţi fie un cod, fie o halebardă. Recunosc, nu-i un exemplu tocmai corect, jocul e intenţionat gândit să fie nedrept. Anul trecut îmi pierdeam nopţile cu Bit.Trip Runner, un indie foarte ritmat, în care cea mai mică greşeală era pedepsită teribil. Pare simplu la prima vedere: sari, aluneci apoi iarăşi sari, generând un beat. Problema e următoarea: dacă ai ratat o săritură şi atingi un obiect sau cazi în gol, jocul te trimite la începutul nivelului. Nu există checkpoints şi nici nu ai posibilitatea să reduci viteza personajul tău rectangular. O, nu, totul stă în încheietura! Un alt exemplu este Super Meat Boy, un platformer grozav, ce îţi arde câte o directă sângeroasă între ochi de fiecare dată când ai ratat o combinaţie de sărituri. E unul dintre jocurile aparent nevinovate, dar în care trebuie să îţi meargă mintea brici, în tandem cu degetele de pe gamepad. Nici aici nu ai vieţi sau checkpoints, aşa că începi mereu din zona de start – la fel ca în Bit.Trip. Dacă reuşeşti să „baţi” nivelul, jocul te răsplăteşte cu un fel de death cam, unde îţi poţi revedea toate încercările eşuate, simultan. Efectul e amuzant şi parcă îţi mai ia din starea de nervi, timp de câteva secunde. Un soi de mângâiere pe creştet, venită din partea unui tată abuziv.
Aceste jocuri nu plac oricui, pentru că în ciuda aspectului casual, sunt destinate unor gameri cu nervi de oţel şi l33t sk1llz. Poate dificultatea ridicată să îndepărteze potenţiali clienţi, probabili jucători? Cu certitudine, dar în acelaşi timp un joc greu îşi atrage o suită impresionantă de fani, dispuşi să-şi ridice sursa de masochism la nivel de cult game. Acest lucru se întâmplă cu majoritatea titlurilor ultra-dificile: Contra, Battletoads, FTL, Dark Souls, TMNT (NES) – toate au rămas imprimate în memoria colectivă a culturii jocurilor video. Explicaţia constă în diferenţa pe care o facem la nivel psihologic între „dificil şi înşelător” şi „dificil, dar cinstit”. Pe deasupra, în acest proces este implicat şi mecanismul de recompensă al creierului. Cei de la Zoomin.TV Games ne oferă cinci răspunsuri sapiente, structurate într-un video simpatic:
Şi eu am o anumită înclinaţie pentru provocările ludice, motiv pentru care am cultivat o selecţie de titluri disponibile pe Nintendo DS. Găsesc multe dintre jocurile consolei deja clasice ca fiind extrem de bine balansate la capitolul dificultate. Platforma fizică pe care rulează dispune de o metodă specială de control, cu un aranjament specific (butoane + touch), două ecrane, are un feeling anume atunci când este ţinută în mâini şi facilitează graţie acestor efecte vizual-haptice senzaţia de imersiune. Odată prins în joc, îţi doreşti să butonezi cât mai mult, cât mai repede şi cât mai bine. Preferatul meu, Contra 4, este un monument al cruzimii, dar nu am fost niciodată tentat să trişez. Dificultatea este un element de neînlocuit în cazul de faţă. Când scriam Teoria Jocului: Sinergie şi Nostalgie, vedeam rezultatul final drept un produs artistic, compus din segmente uşor abstracte. Nu cred că formula mea a fost una greşită, însă gradul de dificultate poate capătă pe nesimţite rolul principal în aprecierea unui joc, privit sub formă de întreg. Să fi fost îndreptăţit userul Chimino atunci când spunea că “You people are blind. Cheap mechanics =/= hard difficulty” pe forumul GameFAQs, referindu-se la Dark Souls? La urma urmei, tipul îşi exprima un punct de vedere bine argumentat, punând punctul pe i în concluzie: “Grind-ul prin mulţi inamici doar pentru a ajunge la punctul unde şti că mori cel puţin o dată nu e tocmai lucrativ, ci pur şi simplu absurd.”
Ntz, ntz, nu-i chiar aşa de simplu, Chimino! Dificultatea este un element delicat, pe care ni-l putem imagina cu uşurinţă sub forma unui ciorchine de struguri: suntem obişnuiţi să consumăm dificultatea pe de-a-ntregul – un “fruct” complet, dacă vreţi – dar uităm adesea că ciorchinele este alcătuit din nenumărate boabe – adevăratele fructe. Astfel, industria jocurilor experimentează adesea cu nivelurile de dificultate. Pe lângă tradiţionalul Easy-Medium-Hard, există sisteme cu autoadaptare la performanţele jucătorului, altele sunt perfect simetrice etc. Auzim foarte des termenii “overpowered, “nerfed”, “underpowered”, deşi uităm mereu câtă muncă se ascunde în spatele balansării unui joc. E suficient să ne uităm la patchurile StarCraft şi Diablo pentru a analiza micile (ori marile) modificări implementate incremental de către producători. De fapt, majoritatea situaţiilor din jocuri sunt gândite inechitabil: tipul din Doom luptă singur cu legiuni de cyber-demoni, Duke se confruntă cu o invazie extraterestră, iar War nu beneficiază de ajutorul fraţilor săi la Sfârşitul Zilelor. Contextul diferă în cazul genului adventure sau al simulatoarelor şi strategiilor, căci gândirea, cunoştinţele şi reacţiile individului de la tastatură interacţionează cu mecanici mai puţin flexibile.
Indiferent de ce ne este aruncat în faţă, mergem întotdeauna mai departe. În epoca degenerării CoD ridicăm jocurile extraordinar de dificile la nivel de cult şi le venerăm plini de furie. Ne ferim de momentele uşoare şi respingem ideea cheating-ului. După o anumită vârstă, DLH.net devine o amintire tristă, repudiată. Cu degetele pe tastatură, controler sau telefon, ne împingem şi ne testăm limitele. Bravăm, blufăm, riscăm şi o luăm întotdeauna de la capăt, condiţionaţi de natura noastră îndrăzneaţă. Idealul Cod Konami a murit odată cu sucombarea industriei în lazy design şi perpetuă reciclare. Poate că tot atunci a trecut în nefiinţă şi ideea de trişare pentru distracţie, cu “noclip”, “godmode”, “iddqd” şi “idkfa” aproape. Închei cu un cerc complet: dacă mai deunăzi codurile erau rezultatul caraghios al probelor puse în calea noastră de producătorii jocurilor, astăzi ele s-au transformat într-un soi de act de trolling, sub îmbrăţişarea culturii competitive online. Pentru jocurile single player, culmea, dificultatea ridicată este o necesitate, nu un moft. Pentru cele online, fairplayul a rămas ultima soluţie. Gândiţi-vă la asta înainte de a lovi cu pumnul în periferice!
13 Comments
cg1700
Mai exista cheaturi in jocurile single player din ziua de azi?
Aidan
Nu prea, sunt pe moarte. Asta spuneam si in text, dar subliniam faptul ca au devenit inutile fiindca designul lenes a facut din jocuri niste materiale reciclate mult prea simple – desigur, nu pe toate. Din pacate, au fost inlocuite cu programe separate, editoare etc. Segmentul online are alte probleme, mult mai mari, ce pot afecta dramatic soarta unor jocuri.
Radu
Eu folosesc coduri doar in single, atunci cand sunt iteresat doar de story(heck, warcraft 3 a fost numai coduri pt mine)! Is this bad?
Aidan
Nu tocmai, dar asta inseamna ca faci parte dintr-o categorie pasionata exclusiv de story, departe de segmentul „hardcore”. Marturisesc ca si eu am facut chestia asta cu vreo 2-3 jocuri pana acum :-„
Alin R.
Nu știu dacă lazy-design este singurul motiv pentru care jocurile sunt mai ușoare. Ideea e cam așa. Jocurile la început se jucau în arcadeuri. Arcadeurile erau făcute să stoarcă bani. Deci, jocuri a căror dificultate era gândită în primul rând să facă jucătorul să bage fise. Când jocurile au trecut la console, producătorii au cărat cu ei mentalitățile de design un pic din inerție și un pic pentru că jocurile erau scurte așa că trebuiau să lungească cumva durata de viață a produsului. Plus, experiența principală oferită de jocurile alea era strict legată de mecanicile(limitate la număr) de joc. Iar asta trecând peste faptul că o parte din dificultatea venea uneori tocmai din cauza unor limitări tehnice sau a unor soluții neinspirate de design.
Cu timpul jocurile au putut să ofere mai mult conținut(era să zic mai lungi, dar e o chestie greu de definit asta) și au început să ofere experiențe narative. Satisfacția jocului începe să nu mai stea doar în stăpânirea unor mecanici și memorarea unor tipare, cât în experimentarea unei viziuni. Și nu poți experimenta cum trebuie viziunea aia dacă mori din două în două minute.
Inb4 ”dacă vreau poveste citesc o carte sau mă uit la un film” felul cum experimentezi chestia asta în cadrul unui joc este fundamental diferită de cea din altă media. Spec Ops:The Line pe cât este de tributar lui Apocalypse Now(și e tributar filmului lui Coppola, nu cărții lui Conrad, pe cât de mult se ascund după deget producătorii) lucrează cu disonanța congnitivă care nu poate fi produsă decât într-un mediu interactiv.
Asta din contra, mi se pare că designul este mult mai harnic. Numai dacă te uiți la Director’s Cutul din HL2: Episode One vezi cât de mult s-a muncit la jocul ăla pentru tot soiul de manipulări subtile la care să fie supus jucătorul.
Mi se pare că insistența asupra dificultății este contra-productivă.
ncv
Cred ca depinde foarte mult de tipul de joc. Bastion, de exemplu, nu ar fi mare lucru daca nu ar fi greu. Ba chiar te impinge sa-ti faci singur joaca mai dificila. Si reuseste cu toate astea sa spuna si o poveste.
La fel si cu RPG-urile. Daca nu ar ridica probleme tactice, eu nu le-as juca, pentru ca majoritatea m-ar plictisii. In continuare cred ca gameplay-ul este mult mai important decat story-ul. Oricine vrea sa creeze un joc bun, trebuie sa se ingrijeasca in principal de gameplay (care nu trebuie sa fie neaparat dificil, ci foarte bine inchegat, complex, sa ridice intrebari si dileme) si abia apoi de story si grafica. Sunt din ce in ce mai putini producatori care inteleg acest lucru. Crezi ca Zelda, Metroid, GTA, Half, Portal, Metal Gear etc. Ar fi fost atat de iubite daca nu ar fi fost dificil-complexe? Dupa atatia si atatia ani, desi povestile si graficile acestor titluri sunt
de exceptiebune, lumea se intoarce la ele pentru ce ofera ca „joc” si nu ca experienta epica.Acesta este si motivul pentru care jocuri ca Tetris si Bomberman o sa reziste mult mai mult ca… Uncharted. (in cazul in care Sony s-ar oprii din a mai crea alte episoade). Sufletul jocurilor sta in gameplay.
Iti dau alt exemplu, esti in holodeck-ul din Star Trek. Ce ai prefera, un joc, fie el adventure, shooter, RPG (cu sabii, armuri, vraji), sau un film interactiv? Si ti-ar place ca jocul sa fie usor sau greu? Daca adventure-ul ar fi simplu, de ce ti-ai pierde timpul rezolvand crime. Daca RPG-ul te-ar lasa sa treci prin inamici ca prin branza, de ce te-ai mai munci sa dai din maini si sa strigi vraji?
Ma rog, pana una alta nu cred ca ne contrazicem. Doar intarim anumite idei venind din directii diferite.
Alin R.
Half Life și Portal nu-s grele. Nu prea am jucat Zelda, Metroid și Metal Gear, dar îmi imaginez că dificultatea lor a evoluat de-a lungul timpului și tot sunt francize bine primite. Nici ce am jucat nu mi s-a părut în halul ăsta de greu. Or niște bossi mai dracului. Nici nu le aud discutate foarte des în materie de dificultate(poate Metal Gearul pentru NES, dar nu din cauza lui e populară franciza). Nu cum aud despre jocurile de la Capcom
În fine, nu știu dacă-i vorba de dificultate, cât de adâncime. Parafrazez un episod din Extra Credits, dar sunt în asentiment cu el.
Dificultatea în sine poate veni din foarte multe locuri, inclusiv din unele care nu-s deosebit de satisfăcătoare. Un RPG poate să facă luptele dificile forțându-te să faci grind. Designerul a conceput sistemul ca doar fiind la un anumit nivel să poți avansa. De asemenea, poate să facă luptele foarte dificile pentru că vrea să forțeze jucătorul într-o secvență foarte specifică și nu neapărat intuitivă de acțiuni(nu îți comunică în niciun fel că faci bine ceea ce faci, nu îți oferă niciun indiciu asupra ceea ce ar trebui să faci). Sau pot face lucrurile dificile introducând un element aleatoriu foarte dezechilibrat, făcând lupta complet nedeterministă. Toate cazurile astea ar presupune creșterea dificultății (i.e. mori de mai multe ori, durează mai mult să progresezI) dar nu îți cer neapărat să devii mai bun la joc și în concordanță nu sunt satisfăcătoare.
ncv
de acord, dificil doar de dragul dificilului nu e niciodata un lucru bun.
Alin R.
Nu știu dacă e atât de simplu(sunt jocuri sau situații în care care vrei ca jucătorul să fie depășit, dar cred că asta merge un pic prea departe în discuție). Sau cel puțin doar asta.
(sper că permiteți imagini în comentarii)
Chestie e că ideal cred e de dorit partea din dreaptă. E de dorit ca felul în care jucătorul se folosește de mecanicile de joc să conteze și ca în timp să poată descoperi noi moduri de a le utiliza. Aia e ce a plăcut în mare la jocurile dificile din copilărie (sau de acum). Care se aflau la intersecție.
Faptul că citezi Portal ca un joc dificil, când dificultatea lui e discutabilă (Nu-i în principiu considerat joc casual?) e un exemplu care mă face să cred treaba asta.
Alin R.
Mai încercăm o dată.
http://i.imgur.com/1NsZPjH.png
Alin R.
Eu nu făceam apologia jocurilor de tip Uncharted sau CoD. Nu îmi plac deosebit de mult. Voiam doar să explic cum s-au schimbat prioritățile și așteptările, iar de aceea jocurile sunt cum sunt, nu fiindcă s-au lenevit designerii.
Cât despre poveste și gameplay…nu se exclud reciproc. Povestea(narațiunea, dialogul, istoria, atmosfera, arhitectura etc.) e ceva care contextualizează gameplayul și îl face să fie mult mai mult decât o simplă testare a reflexelor și memoriei. La fel cum mecanicile de joc pot fi mijloace de a spune o poveste într-un fel unic. Dark Souls e un joc plin de poveste și e aproape tot numai gameplay. La fel și Portal. Sau Journey. Eu cred că asta-i ce făcea din jocurile mai vechi să rămână mai mult în memorie. Nu neapărat că erau mai ”grele”.
Razvan
Diferenta in dificultate s-a mutat de la reflexe la rezolvarea de probleme.
Din cate imi amintesc, pe Terminator 2 (clona Sega?), Contra era greu datorita reflexelor necesare, nimic mai mult.
Majoritatea jocurilor noi necesita mai multe forme de inteligenta si nu atat de mult reflexe rapide.
Alin R.
Da…și nu. Dacă vorbim despre mainstream și console, atunci în principiu da. Prin 80 și 90 genul principal era platformerul(cu diferitele variații), acum e action-adventureul(cu variațiile sale). Platformerul testa reflexe și capacitatea de memorare, action-adventureul le testează și el pe astea, dar oferă mai multe opțiuni jucătorului și își permite să diversifice gameplayul. Cu toate că n-aș spune musai că testează ceva. Puzzleurile, secvențele de platforming, secțiunile de furișat etc. nu sunt probleme efectiv, ci mijloace prin care sparg monotonia mecanicii principale, fie ea împușcat sau dat o sabia. Ori lupta e ceva care sparge monotonia cățăratului și mersului pe pereți în Prince of Persia: Sands of Time.
Și după cum am mai zis, scopul nu mai e să lungească la câteva zeci de ore durata unui joc de 10 nivele pe care le-ai parcurge în nici o oră de la un capăt la altul dacă nu ai întâmpina rezistență, ci să facă o experiență foarte controlată care să dureze în jur de 8 ore.
Dacă ieșim din sfera asta…tot au devenit mai ușoare. Compară numai Day of the Tentacle cu Broken Age sau Sam and Max Hit The Road cu jocurile de la Telltale. Adventureurile când au revenit au ajuns să fie mai ușoare. Mult mai ușoare. Pe de o parte din motive de piață, că jocurile grele sperie publicul(în special publicul casual care-i principalul target al adventureului), parte din aceleași motive pentru care toate jocurile au devenit mai ușoare. Designul îmbunătățit scoate elemente de dificultate frustrantă, iar posibilitatea financiară și tehnologică de a face jocuri mai bogate în conținut scade nevoia lungirii artificiale a duratei de joc. Mi se pare că s-a trecut puțin dintr-o extremă în cealaltă, cu toate că exi
Jocurile de strategie(câte mai exisăî) au devenit mai ușoare că s-a îmbunătățit ergonomia controlului și interfeței, iar posibilitatea de mai mult scripting/AI reduce nevoia inamicului computerizat de a trișa. Și că mutându-și accentul de pe single-player pe multiplayer campania a devenit mai mult un tutorial.
Și exemplele pot continua, dar trebuie studiat puțin mai în amănunt că nu știu până unde se poate generaliza pentru toate genurile sau straturile gamingului.