Foileton şi joc – o analiză critică
Alt exemplu: unul dintre nivele se desfăşoară în staţia de epurare şi deversare a deşeurilor, unde provocarea de gameplay constă într-o înşiruire de salturi, fandări, ghemuiri şi mişcări coordonate care te duce cu gândul la un platformer la persoana întâi. Putea acest capitol să fie unul dintre multele într-un format episodic? Acest capitol care cade la ţanc pentru a-ţi oferi un respiro de la hărţuială neîntreruptă a trupelor de comando, care-ţi face cunoştinţă cu subsolul inanimat, dar magmatic, coroziv, toxic, de-abia în această temporara izolare, în mijlocul acestui pericol latent dându-ţi-se măsura întregii grozăvii care se petrece deasupra. Mai degrabă nu. Rigoarea n-ar fi permis ca un întreg capitol să fie subsumat unui principiu de gameplay atât de restrâns. Riscul ca un jucător să se plictisească şi să nu mai achiziţioneze următorul episod ar fi fost probabil prea mare. Producătorul s-ar fi mulţumit cu scurte inserţii platform (pe care HL oricum le are), dar efectul de ansamblu al capitolului “Residue Processing” s-ar fi pierdut.
De fapt, Valve s-a străduit să nu conjuge universul HL cu foiletonul. Cele două episoade care au urmat crucişătorului Half-life 2 sunt, din punct de vedere al întinderii şi construcţiei lor, ca timp între lansări şi muncă depusă, nişte clasice add-on-uri, şi nu serializare în sensul strict al termenului. Atâta tot că sunt deghizate sub denumirea la modă de “episoade”. În rest, fps-urile au ales o formă derivată – dlc-ul – ca să suplimenteze durata de viaţă a produsului iniţial care trebuie să rămână, altfel, de o consistenţă remarcabilă pentru a fideliza.
Alte genuri şi companii sunt chiar mai timide în sondarea entuziasmului fanilor pentru formatul episodic. Blizzard lasă campania orcilor din The Frozen Throne într-o oarecare coadă de peşte şi promite întregirea poveştii prin episoade ulterioare. Previzibil, acestea se pierd în anonimat, iar compania alege un cu totul alt drum de dezvoltare pentru următorul lor joc de strategie: Starcraft 2 lăbărţează fiecare campanie până la dimensiunea unui joc de sine stătător, în loc să se axeze pe frugalitatea episoadelor.
Un bun exemplu
Din rândurile de mai sus răzbate scepticism în privinţa capacităţii formatului episodic de a oferi o experienţă de joc superioară. Dar ce m-a făcut să înţeleg şi să accept noul demers a fost, în primul rând, amploarea pe care a luat-o în cazul unuia dintre cele mai oropsite genuri la momentul respectiv. Cel mai puternic şi de succes promotor al conceptului s-a întâmplat să fie Telltale Games, care au decis că impasul de idei, popularitate şi vânzări al adventure-urilor se poate regla prin serializare.
Dacă vrem să reconstituim istoria divizării conţinutului în adventure-uri, va trebui să ne întoarcem până la binomul Syberia. Mai întâi, un pic de context. Creaţia lui Benoit Sokal este ultimul cartuş al perioadei de aur al adventure-ului clasic. După Grim Fandango, care a fost lansat de cel mai faimos nume din domeniu (LucasArts), a beneficiat de un motor 3D revoluţionar şi a fost primit de critică prin osanale unanime, a devenit clar tuturor potenţialilor creatori şi distribuitori de adventure că orice şi oricât de bine ar face, profitul va întârzia să apară. Gabriel Knight 3 şi Discworld Noir, lansate în anul imediat următor, au fost două găuri negre financiare, în ciuda unor merite deloc de expediat. Ultimele succese de public au fost – ca ultimele reflexe ale unui muribund – The Longest Journey şi Syberia.
Iniţial, titlul din urmă trebuia să fie lansat ca un singur joc; pe parcursul dezvoltării, conştienţi că fondurile şi timpul nu sunt suficiente pentru a duce la capăt un plan atât de îndrăzneţ, Microids se hotărăşte să împartă arcul acţiunii în două. Syberia nu poate intra în categoria serialelor, dar nici nu poate fi înţeles după logica uzuală a sequel-ului. Syberia are sens numai privit în ansamblu, iar părţile gemene alcătuiesc un tot inviolabil şi necesar. Syberia 2 nu ne prezintă alte aventuri ale personajelor, ca în cazul seriei Gabriel Knight; nu-şi dezvăluie farmecul pe cont propriu şi nu are nicio noimă parcurs de unul singur. În acelaşi timp, nu este o însăilare aleatorie, conţinut dezordonat, fuşereală episodică, ci o completare inteligentă şi armonioasă a poveştii, care ascultă de un traseu bine gândit şi urmat. Din punctul ăsta de vedere, Syberia ca întreg e undeva între serializare şi obişnuita continuare care se practică în gaming. Microids beneficiază exemplar de fondurile şi entuziasmul produse de primul Syberia.
4 Comentarii
Michi
Cred totusi ca trebuia adus in discutie si Broken Age, pentru ca ar fi servit ca un contra-exemplu pentru The Raven si Broken Sword. In cazul Double Fine impartirea jocului in doua se justifica, pentru ca i-a ajutat sa faca un produs mai bun, si chiar sa duca proiectul la capat (probabil). Astfel, procedeul s-ar putea extinde in randul companiilor mai mici sau indie, cu beneficiile mentionate anterior. Ma rog, din punctul asta de vedere Early Access, pe langa faptul ca are mai mult succes, pare si un compromis mai bun pentru ambele parti (jucatori si producatori).
Altfel insa nici eu nu sunt fan al serialelor si nu am jucat TWD pana cand nu a fost lansat ultimul episod (acum astept cu nerabdare sa se termine actualul sezon), chit ca, asa cum spuneai si tu, aici Telltale are circumstante atenuante si poate e mai bine pentru joc si pentru povestea sa ca au ales formatul asta. La fel e cazul si serialelor TV, prefer produsul final decat bucati din poveste aruncate o data pe saptamana. Mi se pare si greu sa urmaresti firul narativ (acolo unde asta conteaza) cand faci pauze mari intre episoade, iar secventele care prezinta actiunea episoadelor anterioare mi se par a fi pe cat de necesare, pe atat de „proaste” (nu-mi vine alt cuvant la ora asta).
Ce-i drept, sunt si exceptii unde impartirea pe episoade e absolut necesara, iar exemplul perfect e Kino’s Journey. Aici pauzele dintre episoade au rolul lor si nu am urmarit niciodata mai mult de doua episoade unul dupa altul, cu toate ca imi era la indemana sa le vad pe toate o data la cat de putine sunt. Kino e un serial mai special, iar povestea poate fi transpusa si in viata privitorului. Asa cum protagonistul animeului calatoreste pentru un timp inainte de a ajunge la un nou oras, asa si privitorul calatoreste inainte de un nou episod/oras.
In orice caz, mi-a placut articolul si abia astept sa citesc si altele 🙂
Radu
N-am mai adus in discutie Broken Age fiindca am vorbit pe larg despre el in articolul dedicat fenomenului Kickstarter din revista. Nici acolo, dupa cate iti aduci aminte, lucrurile nu au fost atat de usoare, in sensul in care o parte insemnata a comunitatii a strambat din nas. N-am apucat sa joc Broken Age, astept sa apara integral, asa ca nu stiu daca e mai apropiat de exemplul Syberia sau de cel BS/The Raven. Oricum ar fi, acestea din urma raman ca doua semi-esecuri.
Multumesc, si eu sper sa fie cat mai multe.
marvas
cata indrazneala pe junele Sorop, sa ia el in deradere a Cincea Intrupare a Broken Sword-ului! Oare el nu intelege ca mintea omeneasca nu poate cuprinde minunatia in forma ei completa? Oare el nu intelege ca nu ai cum sa intregesti infinitul? Sa ne bucuram asadar ca mai marii au decis sa ne livreze bucati digerabile de continut, ca nu cumva o supraincarcare sa ne lobotomizeze pe vecie.
Radu
Mi-as da un an de liniste sufleteasca sa mai pupam un Broken Sword ca-n zilele bune ale primelor doua. Din pacate, nici de data asta nu va fi cazul…