Ludonarativul și Alți Balauri

Când Dumnezeu a zis „să fie lumină”, Gary Gygax a zis „să fie dungeone, tati” – și așa a fost 

Într-o campanie eram 12 jucători, iar personajul fiecăruia era legat de lanțuri într-o temniță. Am dezbătut vreo 30 de minute cum am putea să evadăm, dacă inventăm un cod secret și cum ar trebui să fie, dacă vorbim cu gardianul, sau dacă explodăm șobolani. „Eu trag de lanțuri. Pot să trag de lanțuri?” – uite cine are inteligență 4. 

Într-un tabletop RPG, linia dintre narativul uzual și ludonarativ este cea mai neclară. Jucătorii controlează personaje și ajung să se identifice cu ele, iar acțiunile lor sunt într-o interdependență deplină cu starea lumii pe care dungeon masterul o prezintă și o controlează (făcând abstracție de natura aleatorie a zarurilor, co-storytelling, etc).

Spre deosebire de jocuri video, unde mecanicile și firul narativ pot spune povești diferite (cum ar fi în majoritatea jocurilor cu violență în care ai un scop nobil), în RPG-urile tabletop scopurile jucătorilor sunt traduse direct în poveste. Vrei să minți regele că ești fiul lui? Sigur, poți face asta: dai cu zarul, dacă ești gagicar autentic atunci ai și carismă mare, iar apoi continui să joci în noua stare a lumii influențată de succesul sau eșecul deciziei luate. 

Un sistem de tabletop RPG poate pune mai mult accent pe luptă, adăugând reguli specifice, sau se poate orienta pe partea de imersiune și implicare a jucătorului în lume. Mai mult, acest gen de joc se poate concentra asupra intrigii și a contextelor sociale, determinând soarta unor scenarii aleatorii și felul cum ajung să se întâmple. Natura regulilor unui joc influențează comportamentul jucătorilor și astfel, tipul de povești spuse în cadrul acelui joc. 

Simpla existență a sistemelor, dinamicilor și mecanicilor afectează comportamentul întregului univers – dacă într-un joc te poți adăposti pentru a te feri de proiectilele inamice și eventual îți poți stabili un loc de stat la pândă, acum jucatul poate duce la povești despre cum ai stat într-un loc 10 minute până când un singur vrăjmaș încă era în viață, dar tot ai fost ucis în cele din urmă. Sau poate apărea un scenariu despre cum știi perfect unghiurile din care un adăpost devine inutil și te lauzi în fața prietenilor că ai fost banat de pe server pentru că alți jucători au crezut că ai aimbot și te-au reclamat. 

Poate, mai evident: dacă într-un joc poți împușca, atunci asta vei face. Omiterea în mod intenționat a utilizării unor mecanici duce și ea la nașterea unor tipuri de povești/acte de joc. Mai multe jocuri au popularizat stealth runs, pacifist runs, no save runs (țin aici minte povestea unui streamer care de câțiva ani juca o salvare de hardcore Minecraft, până când un creeper i-a curmat-o). În Dishonored, popularitatea jucatului intenționat fără puteri supranaturale a dus la adăugarea în Dishonored 2 a unei decizii asumate din povestea principală, unde poți renunța complet la aceste abilități.

Diferența principală dintre un tabletop RPG și un boardgame/joc video oarecare este interfața care stă între intenție și starea jocului. Chiar dacă știu cine este inamicul principal, nu-l pot omorî din prima dacă jocul nu permite asta; chiar dacă vreau să negociez cu bandiții pentru a evita vărsarea de sânge, jocul nu mă lasă decât să ucid sau să fug; chiar dacă vreau să angajez sabotori pentru a îngreuna afacerile oponenților, regulile din Monopoly nu mă lasă (păi ce capitalism mai e și ăsta??) . 

Death of the Author… ahem, *content designer

Recapitulând rapid: există povești generate din actul de joc, ce pot fi independente de povestea propriu-spusă a jocului; poveștile acestea sunt influențate de mecanici prin intermediul acțiunilor și deciziilor luate de jucător. 

Într-o formă sau alta, ludonarativul este mult mai popular decât pare: fotbalul (a auzit cineva de el?) în sine nu conține nicio poveste, dar actul de joc (și actul de observare a unui joc) a dus la nenumărate intrigi (atât personale, cât și subculturale sau culturale). Unele rivalități au devenit chiar mitologizate în cultura populară.

Nu mai putem discuta cu autorii fotbalului pentru a-i întreba jocul a fost gândit tocmai pentru a genera experiențele pe care le vedem pe stadioane sau în fața ecranelor. Dar acum un joc cu reguli simple s-a transformat într-o sumă de opinii, critici și experiențe diferite.

În Doom (2016), inamicii nu te atacă toți deodată, ci dispun de un sistem monetar prin care fac cerere de atac (trăiască birocrația), astfel încât jucătorul să fie năvălit doar de anumite tipuri de atacuri într-un singur moment, în funcție de dificultate. Astfel, desfășurarea luptei este regizată și se produce aproape la fel cum au intenționat designerii, în ciuda multitudinii de factori ce pot genera haos.

Regizorii AI își dezvăluie cel mai bine contribuția și influența asupra jocurilor în Left 4 Dead, unde intenția experienței este impusă asupra experienței de joc propriu-spusă. 

Un mod de îndepărtare de conștientizarea intențiilor auctoriale este generarea procedurală de conținut. Borderlands nu ar putea avea gazilioane de arme dacă toate ar fi fost făcute manual; în schimb, toate obiectele sunt guvernate de algoritmi ce asigură un echilibru între calitate, nivel, și raritate.

Nu există niciun mod prin care designerii să știe dacă eu aleg să folosesc aceeași armă pe parcursul unui sfert de joc, dar nici nu trebuie – intenția acestor dungeon masteri contemporani nu vizează în sine, chiar dacă experiența de a ciurui cu un shotgun tot ce-ți iese în cale diferă de bălăceală și snipereală. Ceea ce are specific Borderlands este atașarea jucătorului față de arme, care de multe ori nu sunt înlocuite cu altele mai puternice doar pentru că nu se simt la fel sau nu arată la fel – sau mai direct spus, jucătorul se familiarizează un un anumit stil pe care-l găsește satisfăcător și nu mai vrea altceva.

Atașamentul față de arme nu este ceva care ține de armă în sine, pentru că ea nu te obligă să o folosești și locul de unde ai obținut-o nu are importanță. Însă aceste trăiri se dezvoltă într-un mod organic pentru că suntem oameni și nutrim sentimente în funcție de experiențe.

În schimb, când auzim de generare procedurală, tipul de conținut la care ne stă gândul sunt locațiile. Argumentul în favoarea generării procedurale de niveluri ne este (arhi)cunoscut: conținut mult și divers, care necesită învățarea mecanicilor jocului, dar nu și a hărților. Așa ajungem la cazuri mai fericite și mai puțin fericite – un Minecraft și un early No Man’s Sky. Lipsa unor level designeri care să modeleze și să plaseze cu intenție clară fiecare obiect și personaj poate fi orice de la meh la definitoriu… și de la bubă mare la „aia-i, tati!”

minecraft_story_mode_news_feature

Nu de puține ori am găsit vista-uri prin Minecraft care să mă facă să spun că „da, bă, aici e locul meu”. Deși toate junglele sunt jungle, și toate satele sunt sate, din nevoia de a recunoaște puncte cheie pentru navigare, pentru identificare a resurselor, și din simpla plăcere de a explora, o junglă oarecare pe care o traversăm devine „acea junglă”. 

Un ultim element pe care-l menționez aici este gameplay-ul emergent – din regulile (simple) ale sistemelor se generează situații complexe și variate. În Dishonored, dacă o gardă vede vreun șobolan singuratic, încearcă să-l calce. Șobolanii sunt vietăți. Vietățile sunt posedabile prin magia supranaturală pe care am acceptat-o de la băiatul de mai sus.

Deci, dacă ești în corpul unui șobolan și treci pe lângă o gardă, el va încerca să te calce. Deși în experiența de joc propriu-spusă poate părea un eveniment spontan și neprevăzut (însă nu imprevizibil), este evident că vorbim despre o posibilitate ce a fost luată în considerare în design-ul și testarea jocului – la o adică, pentru cine altcineva au fost puse conductele alea fix de mărimea unui șobolan mai grăsuț? 

E3 2016 coverage - Conferinţele de presă

Un exemplu mai mult decât relevant de combinație între generare procedurală și gameplay emergent este Dwarf Fortress. Faimoasa problemă a pisicilor ce mureau din motive necunoscute sună cam așa: piticii sunt o rasă neînțeleasă, așa că nu curăță după ei berea de pe podea; pisicile mai stau și ele pe lângă pitici pentru că sunt drăguțe, dar ajung să se murdărească de bere; când pisicile sunt murdare, ele se ling; berea de pe jos linsă este digerată de pisici; un bug făcea cantitatea aia de bere să nu fie fix cea care trebuie, deci în mod taumaturgic câțiva stropi de bere deveneau o halbă; prin urmare, pisicile se intoxicau și mureau pline de vomă. 

Adaugă un comentariu