Ludonarativul și Alți Balauri

Jabberwock și Armonia Vorpală

Revenind la începuturi, menționam faptul că ludonarativul este un lup mare și rău. În multe jocuri se pretinde că personajul pe care-l jucăm este un mare erou, a doua venire a lui Mihai Viteazul; și în aceleași universuri digitale omorâm atât de mulți bandiți încât ajungem să fim cunoscuți drept factor influent al demografiei. În și mai multe jocuri aflăm că trebuie urgent să ajungem undeva pentru a ajuta pe cineva, dar noi stăm zile întregi ajutând fetișcanele din oraș care dau queste și iteme bune, fiind conștienți că urgența este exagerată și nu pățește nimic acel cineva dacă întârziem.

Sunt, poate, două atitudini comune: jocurile sunt un jabberwock, în timp ce „disonanța ludonarativă” este sabia vorpală; sau „disonanța ludonarativă” e jabberwock, iar bunul simț e sabia vorpală. Voi propune atitudinea de „hei prieteni, doar ignoranța e jabberwock”, pentru ca sabia vorpală să devină conștientizarea faptului că jocul video, spre deosebire de alte medii precum cinematografia și literatura, încă este tânăr și mai are nevoie de muncă în vederea analizării terminologiei și a interpretării. Poate că ludonarativul (și deci disonanța ludonarativă) se va dovedi util. Sau poate că nu. 

În ciuda a ceea ce se va dovedi, țin să dau un exemplu despre cum noțiunea armoniei ludonarative poate fi folosită pentru a gestiona felul cum tratăm experiența de joc. 

Dacă ar fi să luăm strict elementul tactic din Darkest Dungeon, avem un management bun de risc și recompensă, o bună componentă de gestiune a resurselor (în manieră de obiecte, resurse, sau șobolani de laborator), dar și un combat acceptabil (rare sunt situațiile când ești indecis cu privire la ceea ce urmează să faci).

Ar fi nefavorabil pentru Darkest Dungeon să analizăm separat gameplay-ul, povestea, grafica și toate celelalte elemente, cu scopul de a le face o medie. Jocul excelează tocmai pentru că întregul este mai bun decât suma componentelor. 

Mici bonusuri și minusuri pentru un personaj devin trăsături – e anemic, deci rezistă mai puțin la sângerare; e perfecționist, deci se stresează când ratează. Trecem cu ei prin aventuri, le dăm nume, îi îngrijim între misiuni… deci ne atașăm de ei chiar dacă știm că moartea există și are prostul obicei de a fi rece și permanentă. Șanse numerice de care suntem desensibilizați deja (miss chance, critical chance) devin momente de extaz sau agonie când fix în situația critică se întâmplă fix ce (nu) vrei. 

Poate cea mai cunoscută resursă din Darkest Dungeon este chiar a doua cea mai importantă după viață, pe care fiecare personaj o are: stresul. Acest stres se cumulează de-a lungul unei aventuri și, când atinge un anumit nivel de plenitudine, personajele intră în două stări posibile: cel mai probabil o iau razna, devin masochiști și din când în când se lovesc pe sine. La fel de comun este să devină fricoși și să se miște aiurea, refuzând să acționeze. Probabilitatea mai mică este să găsească prilej de împuternicire, devenind viguroși sau concentrați. Acestea tind să fie punctele care au fluctuația emoțională cea mai semnificativă. 

darkest_dungeon_review_feature

Prin intermediul aromei tematice pe care o oferă scriitura și grafica, simple bonusuri matematice dobândesc o importanță enormă în experiența jocului – ajutate de nenumărate prejudecăți umane, printre care aceea de a personifica, de a trata coincidențele ca pe acțiuni intenționate, efectul IKEA și multe altele.

Sinergia dintre tematica/povestea jocului și povestea jucatului este elementul ce face Darkest Dungeon un titlu demn (mai bun ca mămăliga). Dacă e să înlocuim „sinergia dintre (…)” cu „armonie ludonarativă”, putem interpreta că noțiunea de ludonarativ este utilă în critica jocurilor. 

Adaugă un comentariu