REVIEW: Descent și Terminal Velocity
2.5D
Foarte pe scurt, primele două Doom-uri (și alte jocuri din acea perioadă) nu erau 3D în adevăratul sens al cuvântului. Nivelurile în care se desfășura acțiunea erau de fapt plate, împărțite în sectoare cu diverse înălțimi pentru podea și tavan. Aceste elemente de design erau apoi randate în așa fel încât să dea senzația de tridimensionalitate. Acest fapt avea două consecințe foarte ușor de observat:
- La modificarea unghiului camerei în sus sau în jos, apăreau niște distorsiuni. Faceți acest experiment în orice Doom care rulează pe engine-ul original sau un port foarte apropiat de original pentru a vă convinge. Metoda funcționează și în Blood, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, you name it.
- Nu se putea “construi” o cameră deasupra unei alte camere. Până și în Blood, unde acest lucru părea posibil din perspectiva jucătorului, porțiunea de nivel aflată mai jos era plasată într-o zonă izolată a hărții, care comunica printr-un portal cu încăperea de mai sus. Treaba asta făcea harta foarte ușor de urmărit atunci când apăsam tasta TAB.
La fel ca lumea înconjurătoare, personajele și armele nu erau de fapt nici ele 3D. Erau în schimb niște animații plate, a căror “rotație” (ușor de observat atunci când ne întorceam la 180 de grade pentru a contracara atacul monstrului din spate) era dată de diverse versiuni ale sprite-urilor folosite. Spre exemplu, armele din Doom erau generate din poze cu jucării de la Toys „R” US pe care magicienii de la id le-au prelucrat.
Toate aceste lucruri s-au făcut pentru că sistemele PC din vremurile respective nu aveau puterea de procesare și memoria necesară pentru a reda cursiv imagini 3D. Era foarte dificil să randezi o scenă în care obiectele și personajele au lungime, lățime și înălțime. Și dacă luăm în calcul texturile, deja se ajunge la pretenții nerealiste pentru prima jumătate a anilor 1990.
Și totuși în 1996, la doar trei ani după Doom, id Software dădea iar pe toată lumea pe spate cu revoluționarul Quake. A fost primul shooter complet 3D: arme 3D, inamici 3D, niveluri complet 3D. A spune că lumea n-a mai fost la fel din momentul lansării Quake ar fi prea puțin pentru impactul pe care id Software a reușit să îl aibă asupra industriei. Nu de alta, dar engine-ul folosit acolo a fost preluat și modificat, iar bucăți din el au ajuns să dea viață unor capodopere precum Half-Life, Soldier of Fortune și Daikata… nu.