Teoria Jocului: Sinergie şi Nostalgie
Mi-am propus să privesc jocurile video ca pe un proces creativ “colorat”, aflat în continuă mişcare, propulsat de imaginarul colectiv. Înţelese sub această formă, jocurile devin o expresie exuberantă a creativităţii umane, născute din dorinţa de a umple spaţiile punctate din propriile noastre vieţi. Sunt mulţi cei care au senzaţia că nu pot schimba nimic prin simpla lor existenţă efemeră în lumea reală, adică cea palpabilă şi materială, aşa că lumea magnifică a jocului dăinuie pentru a substitui lipsa epicului – un manco greu de acoperit prin alte mijloace media. Desigur, cărţile, muzica, filmele, teatrul sau poezia pot stimula imaginaţia umană în forme neaşteptate, dar jocul angrenează pârghii şi scripeţi cu o uşurinţă ieşită din comun. Aş putea confunda visul lucid cu jocul, dacă nu aş cunoaşte toate detaliile fenomenului. Mergând mai departe pe firul meu logic, tendinţa recentă de a transforma joaca în ceva serios – vreau să spun o activitate solemnă, judicioasă –, este departe de proto-înţelesul termenului. Suntem pe cale de a ucide din faşă o nouă formă de artă, prin transformarea jocului video în obiect de consum standardizat. Cumva, consumerismul cere kitsch-uri! Or, eu refuz perspectiva unui viitor dominat de jocuri turnate în matriţe universale, concepute “politically correct”, “age appropriate” şi “user friendly”. Îmi recunosc doza de puerilitate, nostalgia şi admiraţia pentru producţiile cu caracter patetic, însă cred cu tărie în puterea dezvoltatorilor indie de a schimba cursul evenimentelor.
Printre rarele ocazii în care am decis să gândesc matematic se numără şi redactarea acestui articol, în miez de noapte. Jucându-mă cu pixul în carnetul de notiţe, am redus la absurd conţinutul unui joc, izolând cele patru elemente constitutive primordiale: Direcţia Artistică (stilul vizual, cromatica etc.), Sunetul (include şi muzica), Subiectul (absenţa unei poveşti per se nu elimină prezenţa unui subiect) şi Mecanica de Joc. Peste toate aceste elemente tronează un efect interesant, observabil în orice producţie ludică de succes: Sinergia. Atunci când cele patru elemente de bază conlucrează armonios, rezultatul impresionează nu doar jucătorii, ci şi criticii. Exemple sunt multe, de la Dear Esther la Bastion, de la Proteus la FEZ ori The Real Texas.
Oricum, în ciuda naturii sale concrete, efectul sinergetic este perceput subiectiv, fiindcă trece, la urma urmei, prin prisma experienţelor individului-jucător. Sinergia devine astfel abstractă şi nu reuşeşte să descopere o reţetă (în sensul clasic al cuvântului), ce ar putea asigura succesul unui joc – chiar dacă arată cu degetul spre ceea ce face un joc cu adevărat bun. Mai mult ca sigur, percepţia mea asupra întregului Hotline Miami este diferită de percepţia următorului individ, chiar dacă amândoi suntem de acord că acţiunea este dinamizată de muzică, în timp ce muzica capătă valori speciale datorită stilului vizual, stil influenţat la rândul lui de subiectul jocului şi gameplay. Poate că acest individ apreciază rezultatul final pentru excelentele sale calităţi de top-down action bine realizat, în timp ce eu umplu spaţiul punctat lăsat de Drive şi Miami Vice.
24 Comments
Lara
Interesant articol si excelenta initiativa (care sper sa tina pana la capitolul 100!)
Dar exista studiouri bune si studiouri rele in ambele tabere, in contextul in care e destul de greu sa mai definesti conceptul de indie (parerea mea). De partea buna a aaaoleului, uita-te la Valve (desi ei merita o poveste de sine statatoare 🙂 ), de partea rea a indie-ului… mi-e teama sa spun la cine ma gandesc, fiindca l-ai mentionat in articol 🙂
Parerea mea este ca asistam la o revolutie pro developer in care jocurile bune vor fi primordial determinate de echipe extrem de bine alese, care au sinergie, si care, mai presus de toate, lucreaza in conditii care oamenii sunt stimulati corect si incurajati sa fie creativi, insa in acelasi timp si responsabili. Echipe in care noi ca gameri vom sti numele fiecarui membru al echipei si ii vom admira si urmari pe varii canale sociale (vezi Mojang, dar nu sunt singurul exemplu) – si poate vom invata meseria de la ei. Studiouri (afaceri!) care sunt corecte, transparente, deschise si calde fata de fanii lor.
Astept cu interes partea a doua.
Aidan
Iar eu astept mereu feedback din partea ta, Lara! Te salut cu stima si ma bucur ca putem interactiona pe Nivelul 2 🙂
Alin R.
Crowdfundingul și liberatatea oferită de distribuția digitală cred că au ”kickstartuit” mișcarea asta care e o chestie care mă entuziasmează că sunt atât de puține jocuri ne-experimentale/ne-inovative de autor. Dacă pot să fac o analogie cu lumea filmului, cred că de multă vreme nu am avut decât producții marca Michael Bay (cu vreo două ca un Spielberg) sau Harmony Korine/Miranda July. N-am avut suficienți frați Coen sau Paul Thomas Andersoni. O zonă din asta de tampon, poate middlebrow, formată din oameni cu experiență, cu know-how, cu ceva resurse, dar și cu o viziune clară, puternică și cu hotărârea de a realiza. Cred că începe să se schimbe.
Alex Thomas, Arnie Jorgensen și Austin Wintory plecând de la Bioware să formeze Stoic și să facă The Banner Saga. În sfârșit un joc (în principiu) necompromis de la Double Fine și Tim Schafer cu Broken Age. Michal Szustak înființând Flying Wild Hog din People can Fly și CD Projekt Red. Sawyer și Avellone venind cu Pillars of Eternity. Toți oameni ăștia lucrează în genuri clasice, genuri de care industria s-a dezis în numele demograficelor și ”focus testingului”.
Radu
uite o mini-serie interesanta pe youtube, compusa din 3 parti, pe care le pun aici pt ca sunt asezate cam varza pe canalul tipului:
part 1: Wii U is the New Virtual Boy
https://www.youtube.com/watch?v=FS1p7W5dmBE&list=UUo_IB5145EVNcf8hw1Kku7w
part 2: Are Gamers Killing Video Games?
https://www.youtube.com/watch?v=Cxhs-GLE29Q&list=UUo_IB5145EVNcf8hw1Kku7w
part 3: Flappy Bird, PewDiePie, and Pasta Sauce
https://www.youtube.com/watch?v=MyXcr6sDRtw&list=UUo_IB5145EVNcf8hw1Kku7w
urmariti-le, merita.
patrunjelu
Point well placed, cand ai mentionat hype-ul, tech demo-urile si banii bagati in engine-uri. Intr-adevar, si eu imi doresc opusul si consider dezvoltatorii indie ca fiind singurii care pot sa aduca asta.
Still, oare-s evil daca spun ca as dori ca indies sa se concentreze ceva mai mult pe alternative la titlurile AAA si mai putin pe idei complet originale sau artsy? Uneori am impresia ca se exagereaza prea mult la nivelul asta, arta care impresioneaza (pe moment sau pe termen lung in unele cazuri) acoperind gameplay-ul aproape inexistent.
Oi fi eu prea inradacinat in genurile clasice, dar m-as simti fericit stiind ca atunci cand apare noul Dragon Age care nu se ridica la nivelul asteptarilor, exista un RPG indie gata sa-i ia locul. Yup, Wasteland 2 si Pillars of Eternity sunt momentan singurele indies pe care le urmaresc.
cg1700
Foarte bun articolul! Sunt insa curios unde in teoria asta ai include jocurile japoneze, care in mare inca reusesc sa evite problemele majore care afecteaza industria de jocuri din vest.
Aidan
Voi dedica un episod special jocurilor japoneze. Acolo situatia sta complet altfel si merita tratata individual.
Theo
cg1700, there are still articles to come 😉
Alin R.
Îmi place ideea cu sinergia și că zici direcție artistică, mecanici de joc etc. în loc de reductivele grafică/gameplay. Cred că jocurile indie își permit să fie mai ”sinergetice” din cauza complexității reduse a celorlalte elemente. Implementează mai puține mecanici, asseturile sunt mai simple așa că reușesc să le îmbine mai armonios.
Dar nu știu ce să zic de ”Pe de altă parte, cele mai multe titluri AAA recente nu se pot mândri cu statutul de “cult game” sau cu aprinderea scânteii unui întreg curent artistic.” Acum depinde de cum vedem ideea de cult game și ce înțelegi prin scânteia unui curent artistic, însă Skyrim și seria Assassin’s Creed au reușit să producă și produc în continuare cantități substanțiale de fanart, mult cosplay, fan-films. Mecanicele de joc i-au ținut în priză suficient de mult timp încât subiectul și alegerile artistice să se lipească și să-i inspire.
Aidan
Ai perfecta dreptate in ceea ce spui, dar gandirea mea incredibil de subiectiva diferentiaza semantic „cultul” de „fanart” in moduri pe care imi este greu sa le explic in cuvinte. Culmea, Assassin’s Creed IV si Skyrim sunt doua dintre jocurile mele preferate. Chiar si seriile GTA sau Diablo se numara printre favoritele mele. Nu sunt absurd, nu neg valorile anumitor jocuri AAA, dar exista ceva aparte in scena indie, greu de descris. Hai sa-i spunem „naturalete”, fiindca uneori apare spontan in jurul catorva jocuri ce trec neobservate, pe sub radar. De multe ori, „cultul” supravietuieste in absenta feedback-ului extern, intr-o forma pur personala – iar asta ma intriga.
Alin R.
Da, ideea de ”cult something” e un pic antagonică cu cea a unei producții mari. Că trebuie să fie o chestie mică ce încolțește spontan și organic, ajutată doar de comunitate, de consumatori, fiindcă aparatul mediatic a ignorat-o. Și așa, într-adevăr producțiile AAA nu se pot mândri cu statutul de obiect de cult. Dar asta doar fiindcă prin definiție nu au cum.
Teo
Seria Assassin’s Creed, desi lanseaza anual cate un nou titlu, e facuta cu multa munca, mii de oameni de religii si obiceiuri diferite lucrand la ea. Spre deosebire de alte serii anuale, precum CoD (NFS pare ca a facut o treaba foarte buna cu Rivals, asa ca nu mai mentionez)…
Din titlurile AAA, doar AC, Tomb Raider si Bioshock m-au lasat in fata monitorului peste 3 ore…
Dar la capitolul Indie, desi mii si mii de publisheri se intrec sa-si arate ,,operele”, niciodata nu am intalnit jocuri mai bine lucrate ca seria Amnesia. Frictional Games ramane fara discutie cel mai bun developer de horror, in opinia mea (sper sa nu o dea in bara cu SOMA…)
Jaunty
„Jucându-mă cu pixul în carnetul de notiţe, am redus la absurd conţinutul unui joc, izolând cele patru elemente constitutive primordiale: Direcţia Artistică (stilul vizual, cromatica etc.), Sunetul (include şi muzica), Subiectul (absenţa unei poveşti per se nu elimină prezenţa unui subiect) şi Mecanica de Joc.”
Aș zice că e doar mecanica de joc e primordială. Există jocuri text-based, jocuri fără sunet și jocuri abstracte, fără subiect. De fapt, dacă e să considerăm că Dear Esther e joc, nici mecanica nu mai e primordială. 🙂
Aidan
Prin abstractizare, orice joc, chiar si ZORK, are tot pachetul de elemente. Sa luam Tetris, de exemplu, unde grafica specifica si sunetele ne sunt cunoscute inca din copilarie, iar subiectul este aranjarea unor piese dupa anumite reguli. Dear Esther foloseste o mecanica de joc first person specifica in proportie de 10% FPS-urilor, dar o adapteaza la cerintele proprii. Formula este omniprezenta 🙂
Jaunty
ZORG? Te referi la Zork, presupun. Un joc text based, fără sunet. Nu știu ce proces de abstractizare te poate duce la concluzia că Zork are tot pachetul de elemente, dar sunt foarte curios. Cum ajungi să zici că are sunet? Sunetul tastaturii când introduci comenzile? Sunetele pe care ți le imaginezi citind textul?
Tetris da, probabil putem spune că le are pe toate, dar depinde ce înțelegem prin subiect. Iar Dear Esther are mecanici doar dacă consideri deplasarea o mecanică, ceea ce mi se pare absurd.
Aidan
Dap, a fost un exemplu nefericit + un typo. L-am confundat cu Anvil of Dawn. Jucam AoD, citeam despre Zork, asa ca a iesit un ZORK scris cu majuscule. Silly me 😀
Dear Esther are mai mult decat deplasare, fiindca foloseste o perspectiva first person neingradita, lasata pe mainile jucatorului, la care se adauga deplasarea intr-un mediu 3D. Hai nu 10, ci vreo 5% din ce faci intr-un FPS. Cum adica nu are mecanici? Adica nu exista? Un joc nu poate exista fara gameplay, fara mecanica de joc. De fapt, in momentul in care il parcurgi, asculti si te minunezi prin pesteri, tu participi la gameplay. Tu decizi cand inaintezi si cand te opresti, tu decizi cat timp petreci uitandu-te la barcutele din hartie. Ala e gameplay.
Aidan
„Sunetul tastaturii când introduci comenzile? Sunetele pe care ți le imaginezi citind textul?”. Da, cam asa ceva. In absenta unui surogat pentru imaginatie, ai doar imaginatia la dispozitie. Completezi spatiile punctate, nimic mai mult. Dar atunci cand sunetul exista si e prost, problema este infinit mai grava.
Subiectul din Tetris este simplu si mai mult decat evident, dar aici nu incercam sa definesc partile componente, ci sa identific reactia lor atunci cand sunt aduse impreuna.
Jaunty
Sunt de părere că Dear Esther nu are mecanici și că nu este un joc.
„De fapt, in momentul in care il parcurgi, asculti si te minunezi prin pesteri, tu participi la gameplay. Tu decizi cand inaintezi si cand te opresti, tu decizi cat timp petreci uitandu-te la barcutele din hartie.”
Atunci și deplasarea printr-o galerie de artă e gameplay.
”Da, cam asa ceva. In absenta unui surogat pentru imaginatie, ai doar imaginatia la dispozitie.”
Ok, dar imaginația vine din partea jucătorului, nu a jocului. Dacă Zork are sunet pentru că jucătorul și-l imaginează, atunci Aidan are 7 capete fiindcă așa mi-l imaginez.
Hope you see my point. Dacă nu, nu contează, nu-i important. Aștept partea a 2-a.
Aidan
Plimbarea intr-o galerie de arta reala nu are un final al epicului, un moment de climax, un end-game. Dear Esther are si valideaza intreaga calatorie prin asta. Cunosc si eu teoria „virtual promenade”, dar nu cred ca se aplica in acest caz – de fapt, nu cred ca mediul jocurilor a fost inteles cum trebuie. Ma bucur ca exista titluri precum KRZ ori Proteus, dispuse sa implice imaginatia in gameplay. Probabil avem puncte de vedere diferite si nu putem gasi un numitor comun, fiindca…
„Oricum, în ciuda naturii sale concrete, efectul sinergetic este perceput subiectiv, fiindcă trece, la urma urmei, prin prisma experienţelor individului-jucător.”
Eu cred ca DE se joaca cu forma, nu cu mediul ludic. Poate ca depinde si de felul in care vrei sa il percepi. Poate ca este chiar ATAT de subiectiv 😛
TG
Scuzați că mă bag în discuție dar dacă tot am observat comentariile… Nu cred că există subiectivism când stabilești existența unor mecanici, Dear Esther nu le are. Există interacțiuni cu mediul de joc (deplasarea înainte, în spate, privitul în lateral, etc.) dar aceste interacțiuni nu pot fi mecanici cât timp nu există alte elemente de joc care să le influențeze. Altfel spus, nu are gameplay în sensul tradițional al cuvântului.
Însă sunt de acord cu ce zici, modul în care alegi să percepi DE influențează clasificarea sa, chiar dacă la un nivel personal.
Aidan
In ludologie, „mecanica de joc” inseamna o constructie de reguli. Orice joc, indiferent de forma sau felul lui dispune de asa ceva, altminteri in Dear Esther ai putea zbura direct spre final, fara a mai parcurge povestea. Mai multe detalii aici: http://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics#Game_Mechanics
TG
Știu ce înseamnă mecanica de joc, chiar din link-ul dat de tine ies în evidență problemele de clasificare pentru DE.
Faptul că e imposibil să zbori direct la final nu definește o mecanică de joc. Din punctul meu de vedere astea sunt, dacă vrei, mecanici logice, fiindcă nu se află sub influența altor factori din joc- spre exemplu, într-un FPS deplasarea și explorarea se face relativ la prezența inamicilor, obiectivul curent, muniția și așa mai departe. Aia e mecanică de joc, simpla interacțiune cu mediul nu cred că poate fi numită mecanică, decât dacă vrei să fii extrem de permisiv în folosirea termenilor.
Despre poveste, cred că în cazul ăsta e mai aproape de adevăr să spui că ”absorbi” povestea decât că o parcurgi.
Mă rog, nu țin să-ți schimb părerea, sunt doar cei doi cenți ai mei. 🙂
TG
Era mișto să poți edita comentariile. 🙂 ”Mecanici logice” nu a fost cea mai fericită exprimare, ce voiam să spun e că regulile de funcționare dintr-o experiență interactivă nu mi se par mecanici de joc.
Aidan
Da, putem continua pana maine asa, fara sa ajungem la un consens 🙂 Ideea e ca eu privesc respectivele componente dupa modelul „All games use mechanics; however, theories and styles differ as to their ultimate importance to the game. So how do you define a game?”.
DE bifeaza (si aici nu accept alta opinie, pentru ca jocul demonstreaza asta prin simpla lui existenta) punctele Appointments (monologul se declanseaza doar in anumite puncte, in anumite conditii), Behavioral Momentum (mergi mereu mai departe pentru a descoperi finalul, pas dupa pas), Cascading Information (vezi forma in care primesti informatia) si Discovery.
Nu voi comenta mai departe pe subiectul Dear Esther, fiindca risc sa par troll si discutia capata o forma futila.