REVIEW: Hotline Miami 2

Coborât ca un pumn fluorescent de nicăieri şi strivind acţiunea furioasă într-un top-down 2D, peste care s-a aşezat un strat retro condimentat cu mitologia lui Winding Refn, Hotline Miami a demonstrat ce se poate face cu o atitudine curajoasă, multă violenţă pixelată, o coloană sonoră demenţială şi personaje conturate sumar, pline de mister. În jurul capodoperei Dennaton Games s-a dezvoltat o subcultură alimentată de fani, cu un lore unic, exprimat prin arta amatorilor şi profesioniştilor. Originalul îţi permite suficientă libertate creativă şi îţi încurajează imaginaţia — dar ce se întâmplă atunci când iei tot ce era desăvârşit în gameplay-ul primului titlu şi forţezi o poveste pestriţă, — pe alocuri absurdă — în reţeta succesorului?

Hotline Miami 2 mizează în continuare pe hipnoză şi încearcă din răsputeri să te absoarbă în firele brutale şi anacronice ale unei campanii ce nu oferă vreo mitigaţie când vine vorba de dificultate. Aceleaşi “droguri audio” electronice, cu ritmuri repetitive, tribale, antrenează succesiunea de imagini încărcate cu simbolism pop-culture obţinut prin concentrarea sucurilor care au curs în venele anilor ‘90. O mişcare îndrăzneaţă, ajutată mult de prezentarea grozavă: meniurile sunt inspirate din funcţionalitatea unui player VHS, culorile au rămas la fel de vibrante, iar dialogurile sunt expuse într-un mod familiar pentru cei obişnuiţi cu tehnica narativă din primul joc.

hotline_miami_2_PC_screenshot (1)

Unele lucruri nu se schimbă niciodată…

Pentru a întări fundaţia lore-ului aflat la baza măcelului 2D, cei de la Dennaton au deschis porţile universului HM2 cu ajutorul unei serii de bandă desenată, realizată alături de Dayjob Studios şi publicată gratuit pe Steam şi GOG. Vă recomand s-o parcurgeţi pagină cu pagină, după nişte şedinţe de terapie cu pulsuri binaurale. Era nevoie de un asemenea suport grafic fiindcă jocul introduce o sumedenie de personaje noi şi o intrigă deşucheată. Mai mult, campania oscilează în permanenţă între evenimentele desfăşurate la începutul anilor ’90 (mai exact octombrie-decembrie 1991) şi ultimii ani din deceniul cu neoane, sintetizatoare şi permanent. De această dată, rolul principal — rezervat până cum lui Jacket — este ocupat de o menajerie alcătuită din indivizi cu trăsături fizice groteşti, unghiuri morale diforme şi abilităţi unice — mecanică menită să stimuleze complexitatea acţiunii.

3 Comments

  1. Uatevăh aprilie 17, 2015
    • Aidan aprilie 17, 2015
    • Uatevăh aprilie 18, 2015

Leave a Reply

Acest sit folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.