Ludonarativul și Alți Balauri
[Acest articol este semnat de Claudiu Ioan "Stormmer" Maftei și este înscris la concursul "Trimite-te un Articol și Poți Câștiga Revista NEXT LEVEL"]
Prin 2011, MMO-ul Rift era în Beta, iar eu mă aventuram cu un Chloromancer în primul meu dungeon. Heal-ul meu single target era slab; support-ul nostru era de fapt un damage dealer alunecos; tank-ul încasa lovituri grele. Culoarul se închisese și dintr-o dată plăcile cu textură lemnoasă au erupt la apariția unui val de undezi. Și, aici, frumusețea. Sporii mei se împrăștiau că dobândisem un talent – pentru fiecare număr mare roșu generat de un membru din party, două numere verzi mici apăreau din sporii lucrării mele. Jumătate de ecran era verde, iar totul se derula cu jumătate de cadru pe secundă.
În alte povești vânam world events, niște spirale găurite în țesătura realității, care în mod convenabil veneau întotdeauna în șase arome de foc/aer/apă/pământ/viață/moarte. Mi se părea convenabil să urmez acest curs pentru că evenimentele mă ajutau să găsesc obiecte de calitate (uneori chiar elite) și reprezentau o modalitate amuzantă de obținut experiență în timp ce ignoram questele.
Toate poveștile pe care le am din Rift sunt spuse în timpul acțiunii din joc și nu izvorăsc din firul narativ – și ceea ce îmi amintesc cel mai bine este că am avut de-a face cu un gotta-go-back-in-time-baby după zona de start, dar și că a trebuit să aleg dintre două facțiuni (în stil clasic WoW: una sexy și una nu tocmai). Sigur, mă băteam cu răufăcători și cu facțiunea adversă, așa cum este scris în legile universului din Rift.. însă nu plot-ul în sine a generat poveștile.
Părțile cu adevărat interesante au fost create de lupul cel mare și rău: ludonarativul. El este intersecția dintre gameplay și poveste, dar aleg să-l folosesc pe post de termen specific pentru narațiunea generată în timpul jocului.
Lupul acesta mare și rău, popularizat de o critică adusă lui Bioshock, este o noțiune nișată – pe de o parte, propune o dualitate narativă ce poate fi o unealtă utilă în analiza și critica jocurilor; pe de alta, este un termen ușor de considerat pompos pentru că este aruncat în tot felul de contexte care includ seria Uncharted și, mai recent, The Last of Us II.
Și la fel ca oricare alt lup mare și rău™, e ceva de lăsat la urmă, după ce facem toate side questele necesare și avem (iar) tone de poțiuni pe care oricum nu le folosim.