REVIEW: Descent și Terminal Velocity
Descent și Mișcarea în Gravitație 0
Da, Quake are rampe, locuri aflate la înălțime unde poți ajunge sărind, precum și noi mecanici de joc care au venit la pachet cu libertatea de mișcare (rocket jump, grenade jump). Totuși, nu a fost nicidecum primul joc plasat într-un mediu 3D.
Lumea mai văzuse 3D și înainte, dar exemplele timpurii erau de obicei limitate de grafică simplă, fără texturi. Mișcarea personajelor și obiectelor fusese de asemenea destul de simplistă. Chiar și în simulatoarele auto, mașinile rar părăseau solul într-un mod foarte credibil.
Pe lângă asta, cineva mai venise cu o idee interesantă cu un an înainte de lansarea Quake: ce ar fi să facem un Doom în gravitație 0? Dacă tot putem face un nivel complet 3D, de ce nu ar fi el sucit, având coridoare care trec unele peste altele, unele prin altele, cu uși care se deschid desupra capului nostru și inamici care ne atacă de sub noi, din spatele nostru? De ce să nu se cutremure toată harta în timpul unora dintre lupte?
Chiar. De ce nu?
Așa a apărut Descent, produs de Parallax Software (mai târziu Volition, studioul responsabil pentru Red Faction și Saints Row). La nici doi ani după Doom, Descent avea inamici 3D, uși pentru care trebuia să găsești aceleași key card-uri colorate, lavă care te carboniza și niveluri 3D.
Premisa însă este un pic diferită și ne prezintă un alt fel de SF: aici ne confruntăm cu roboți infectați cu un virus extraterestru, din spatele bordului unei nave. Acțiunea este plasată în diverse mine de prin sistemul solar, în interiorul cărora gravitația e fix 0.