Review: Destiny

Indiferent cum aş orbita în jurul lui Destiny, jocul îmi reflectă întotdeauna imaginea unui hibrid MMOFPS care nu este nici Borderlands şi nici Halo — măcar un cumul bicefal al părţilor bune din aceste două titluri atât de spectaculoase. Pentru a genera o identitate solidă ai nevoie fie de originalitate, fie de un rafinament special, însă cei de la Bungie au absorbit elemente scheletice de design, apoi le-au implementat într-o creaţie comprimată, arhiplină cu potenţial condensat.

Adică ştim că se poate mai mult, stimulăm imaginaţia tuturor cu imagini definite printr-o estetică futuristă curată, spaţială, apoi aranjăm un culoar cu inamici „mythically science fictionish”, îi dotăm cu un AI stupid şi facem un alt shooter îngrădit, cu nimic mai special decât toate celelalte. A, poate doar estetica sci-fi amintită mai devreme să îţi mai smulgă câte o privire excitată…

destiny_screenshot_02

Recunosc, arată cool. Vorba aia, it is what it is.

Destiny a primit deja nenumărate recenzii. Nu există site sau blog pe lângă care această bijuterie neşlefuită să nu fi trecut, căci publisher-ul Activision ştie să facă marketing la un nivel demn de Jeff Megall. Unele texte au lăudat jocul, altele l-au trecut prin furcile caudine, dar eu simt nevoia să-mi fac auzită opinia aici, acum, într-un mod cât mai obiectiv şi neutru. Să fie bine înţeles că nu detest limitările consolelor şi tiparul mecanicilor de gameplay caracteristic producţiilor gândite pentru cutiuţele din preajma televizorului, fiindcă esenţa cea mai pură şi atmosferică a jocului video se manifestă extraordinar în zona respectivă, indiferent de ce ar spune rasa supremă. Destiny pare să caute asta, ba chiar mizează pe efectul gaming-ului de canapea. Din punct de vedere tehnic, nu pot reproşa nimic. Bungie a scos din jobenul fermecat un shooter aspectuos, îngrijit, excelent optimizat şi făcut în spiritul unui eye-candy iluminat delicios, ce dă bine pe un ecran plat masiv. Am fost plăcut impresionat de fluiditatea animatiilor şi senzaţia de cursivitate naturală. Texturile beneficiază de culori vibrante şi sunt lucrate, detaliate şi aplicate aşa cum trebuie — semne clare că există un production value gros în spate, atent la orice detaliu.

destiny_screenshot_05

Texas Ranger din viitor.

Sunetul are calităţi similare, în special pe segmentele muzică şi voice acting. Coloana sonoră a beneficiat de măiestria unor figuri precum Michael Salvatori, Paul Johnson, Martin O’Donnell, Skye Lewin, Stan LePard şi de contribuţia lui Paul McCartney. Rezultatul impresionează, contribuind la definirea imaginii de ansamblu. De fapt, notele muzicale se îmbină armonios cu direcţia artistico-vizuală, transmiţând senzaţia unui melanj între Odiseea Spaţială 2001, Oblivion (filmul) şi curăţenia tipică imagisticii fraţilor Coen. Pe de altă parte, vocile adunate de Bungie sub o singură umbrelă valorează mai mult decât maximele parabolelor spectrelor vocale transformate în grame de aur: Peter Dinklage, Bill Nighy, Gina Torres, Lance Reddick, Nathan Fillion, Lennie James, Peter Stormare, James Remar, Erick Avari sau Claudia Black sunt doar câteva dintre celebrităţile ce îşi împrumută glasul personajelor din Destiny — însă aici eu am o problemă cu designerii jocului. Peter Dinklage este un actor fenomenal, dar total nepotrivit pentru a-şi dona vocea unei drone cu tonuri metalizate, monotone şi rigide. Mie mi-a luat ceva timp până să realizez că Ghost, jucăria enervantă care te poartă de mânuţă prin joc, spicuieşte cu laringele lui Tyrion Lannister.

Dinklage, cum ai încăput în dronă?

Dinklage, cum ai încăput în dronă?

3 Comments

  1. victorsbc noiembrie 4, 2014
    • Aidan noiembrie 5, 2014
  2. Mircea noiembrie 5, 2014

Leave a Reply