REVIEW: DISCO ELYSIUM

În consecință, stats-urile respective comunică direct cu tine și între ele și se vor lupta constant pentru atenția ta. Dacă “Authority” te impinge să insiști pe o anumită linie de interogatoriu, “Empathy” o să te sfătuiască s-o lași mai ușor pentru că persoana respectivă este vizibil traumatizată de experiența prin care a trecut. “Logic” o să-ți comunice faptul că ai epuizat toate pistele posibile, în timp ce “Volition” o să te sfătuiască să mai treci o dată în revistă tot ce-ai descoperit, că poate poate ți-a scăpat ceva.

Este un sistem extrem de ciudat, dar care devine foarte natural deîndată ce jocul își intră în mână. De fapt, întreaga arhitectură a jocului, de la poveste până la gameplay și level design, este construită în jurul acestui sistem. 

Dar pe cât de unice sunt acest mecanici de RPG, întregul sistem s-ar fi prabușit în flăcări dacă nu ar fi existat o scriitură a cărei calitate să fie pe măsură. “Disco Elysium” este, fără doar și poate, cel mai bun joc pe care l-am… citit. După cum a spus și Adi mai sus, dacă nu vă place să citiți, feriți-vă de acest joc. “Disco Elysium” nu se zgârcește absolut deloc cu numărul de cuvinte – și doar 40 % din text este narat (voice-acted). 

Totuși, i-aș îndemna chiar și pe oamenii care au o aversiune viscelară față de citit (serios, nu vă judec) să încerce “Disco Elysium”. Proza curge ca un roman scris de Fitzgerald într-o zi bună și își menține calitatea pe tot parcursul jocului. Impactul a fost cu atât mai mare pentru mine pentru că sunt genul de persoană care privește scrisul ca pe o chestiune mai mult tehnică decât artistică. 

Proza din “Disco Elysium” este meșteșugită până la ultima silabă, cu atenția, minuțiozitatea și dragostea unui om care construiește machete de nave în sticle. Nu cred că am citit în viața mea o proză mai imersivă decât cea din acest joc – nu numai că te transportă în lumea aia marcată de crize economice și sociale, dar te face să simți fiecare și o părticică din ea, indiferent cât de trivială ar fi. 

Să nu mai zic de modul empatic, uman în care scriitura abordează chestiuni precum alcoolismul, consumul de droguri și tendințele auto-destructive. Prin urmare, mică mi-a fost surprinderea când am aflat că însuși lead designer-ul jocului, Robert Kurvitz*, este un scriitor renumit în scena literară alternativă a Estoniei și un alcoolic aflat în recuperare. 

Adaugă un comentariu