NEXT LEVEL Podcast, Ep. 64: John Romero

După dezamăgirea de săptămâna trecută (pe care am consemnat-o în istoria podcastului nostru sub numele de John RomeNo), legendarul programator și designer John Romero a decis să își onoreze invitația și să ne ofere o incursiune de o oră în istoria jocurilor pe calculator.

În mod surprinzător, am vorbit foarte puțin despre Wolfenstein, DOOM, Quake și alte titluri id Software. Nu am menționat absolut deloc situația legată de Daikatana. Însă am avut grijă să consemnăm atât eforturi timpurii precum Dangerous Dave și Commander Keen, cât și viitorul joc al studioului Romero Games, care se intitulează Empire of Sin.

Ceea ce ne-a impresionat la John Romero este pasiunea sa pentru partea de hardware. Ne-a explicat felul cum memristorii înlocuiesc tranzistorii din memoriile flash pentru a eficientiza consumul de energie și vitezele de transfer, și-a manifestat entuziasmul pentru felul cum sunt construite calculatoarele din seria premium Mac Pro și ne-a vorbit despre felul cum lucra în anii 1990 alături de producători de plăci video precum nVidia și 3dfx pentru a eficientiza felul cum codul din Quake transmite informații către componente.

Mai mult de atât, John Romero ne-a demonstrat că este un iubitor de jocuri înainte de a fi un creator. Și-a exprimat admirația față de Pac Mac, l-a lăudat pe colegul său Tom Hall pentru inspirația creativă și efectiv l-a ridicat în slăvi pe Nasir Gebelli, un programator iraniano-american care s-a făcut remarcat în anii 1980 cu jocurile sale pentru Apple II și Nintendo Entertainment System, iar mai târziu a ajuns să scrie și codul pentru primele lansări din seria Final Fantasy.

Care sunt jocurile pe care John Romero le apreciază în timpul liber? Se pare că „Legend of Zelda: Breath of the Wild” (și aparent toate jocurile din seria Zelda) și „A Short Hike” pe Nintendo Switch, Pac Man (un clasic de care nu se poate despărți deoarece l-a inspirat să înceapă să creeze jocuri video) și Ghost Recon Breakpoint (căruia Aidan i-a acordat nota 5, dar a primit îmbunătățiri semnificative în ultimul timp).

Pe parcursul acestor 65 de minute, John Romero ne oferă o lecție de istorie și are grijă să includă sfaturi și lecții pe care le-a învățat în cei aproape 40 de ani de când face jocuri. Și dacă aveți impresia că noi suntem ciudați pentru că ne intervievăm idolii copilăriei într-un podcast, atunci aflați că și el este gazda emisiunii „Apple Time Warp” și încearcă să discute cu programatori de jocuri din perioada când Apple II era una dintre cele mai populare platforme.

Interviul este disponibil și în format audio pe Apple Podcasts, Spotify, Anchor, Google Podcasts și multe alte platforme.

Dacă vă place ceea ce facem, atunci ne puteți face donații pe Patreon. Veți primi la schimb acces la revistele digitale la care lucrăm, calitatea de membru în grupul nostru de Discord și chiar șansa de a participa alături de noi în podcast.

Am consemnat aici în limba engleză cele mai importante momente din acest interviu cu John Romero:

00:03 – Intro 

01:42 – What does PCR mean in the second level of Dangerous Dave?

04:37 – Dangerous Dave was shipped with new computers in India and Pakistan

05:30 – John Romero’s and id Software’s games have left a permanent impression on Romanian kids of the 1990s and early 2000s

06:05 – Discovering the panning register in the EGA chipset and doing Commander Keen

6:59 – Netflix’s “High Score” documentary

7:56 – id Software was John Romero’s 4th start-up company

8:12 – Working on Ultima 5

8:28 – Porting Might & Magic 2 on the Commodore 64

8:37 – The two arcade machines in John Romero’s room are Street Fighter 2 and Pac Man

8:58 – Pac Man got John Romero into game design

9:17 – Why Pac Man was special for not being a “shoot the alien with the ship” kind of game

10:12 – How Pac Mac caused a quarter shortage in the USA

10:40 – The 1977 crash in the video game industry due to the abundance of pong console clones

11:59 – Can video game crashes still happen today?

14:10 – The price of computers during the 1982 video game crash

15:07 – In recent years, the hardware market has become oligopolistic, but wealthy companies can still step in and disrupt the industry 

15:48 – Apple only embraced gaming when starting the company, as Steve Wozniak wanted to build a computer that can play Breakout

17:10 – Steve Job’s approach to selling Apple computers

19:07 – Romero Games releases “Empire of Sin” on MacOS, which is unusual for most video game companies nowadays

19:21 – With Unity and Unreal engine, there is no excuse not to release on all platforms

20:05 – John Romero has been developing games on Mac computers exclusively since 2007 

20:47 – Moore’s Law and computer hardware

23:47 – Memristors and how they improve on the limitations of transistors 

25:03 – iPhone 11 Pro Max’s energy-saving technology

26:22 – John Romero is always looking forward to the latest iPhone hardware

27:10 – The Mac Pro’s interior design

28:26 – John Romero has been a huge Nintendo fan since 1985 

28:54 – Wolfenstein 3D was John Romero’s 87th video game and DOOM was the 90th

29:22 – Why id Software worked really well

29:40 – Tom Hall’s experience in designing arcade games and Apple II releases

30:28 – In the 1980s, most games were made by a single person

31:01 – Massive games like Red Dead Redemption, Call of Duty, and Assassin’s Creed on which thousands of people work

32:32 – Legend of Zelda: Breath of the Wild and the unexpected horses mechanics 

33:26 – John Romero always gets the latest Zelda games

34:02 – To whom does John Romero look up for inspiration?

34:42 – Why John Romero enjoyed “A Short Hike” and why he thinks it looks like a sequel of his Facebook game “Ravenwood Fair”

36:31 – Why Nasir Gebelli is John Romero’s programming hero from the 1980s

40:01 – John Romero’s podcast interview with Nasir Gebelli on Apple Time Warp and his upcoming discussion with Stuart Smith (creator of Adventure Construction Set)

40:28 – Bill Budge (creator of Pinball Construction Set) is another one of the people who inspired John Romero 

41:37 – The Strong National Museum of Play and the computers of Bill Budge and John Romero

42:40 – What does John Romero enjoy playing when he wants to relax?

42:50 – Ghost Recon Breakpoint and why it’s great

47:44 – How should one start creating games in 2020?

49:40 – How to put together a team of game developers 

53:00 – Choosing a foundational programming language

55:17 – Modding communities as a way to kickstart your way into video game development 

56:20 – The history of shareware 

59:10 – Different retail boxes for DOOM’s shareware version

59:55 – Demos and Empire of Sin

1:01:10 – John Romero’s inspiration for one of the characters in Empire of Sin

1:02:15 – What is John Romero’s current playlist while making games?

1:03:55 – Does John Romero ever think at night that he’s responsible for popularizing consumer-level 3D accelerating video cards?

Leave a Reply